Tricher pour le bien

Autant sur table qu'en grandeur nature, le but du jeu de rôle est de raconter une histoire. Si les joueurs peuvent changer le cours de l'histoire par leurs actions, le maître de jeu a le droit unique de pouvoir tricher. Pour que ce soit de bon goût aux yeux des joueurs, il suffit que ce soit fait de manière élégante, transparente et consistante.

D'abord, Wikipédia définit l'élégance par « ce qui présente une certaine grâce harmonieuse caractérisée par la légèreté et l'aisance dans la forme et le mouvement. » Lorsqu'un maître de jeu brise une règle pour le bien du jeu, le but recherché doit être de simplifier une scène. Comme les règles de jeu servent à standardiser un maximum de situations, le changement temporaire amené par le maître de jeu doit s'adapter à une situation précise.

Ensuite, pour que le tout soit transparent, les joueurs ne doivent pas réaliser qu'il a eu lieu. La scène doit se dérouler sans saccade. Si la triche est perceptible, la suspension de l'incrédulité des joueurs risque de s'écrouler. La suite des actions doit se faire sans que quelqu'un puisse croire qu'un changement s'est produit.

Finalement, le maître de jeu doit s'assurer que ce qu'il change reste consistant avec le reste de jeu. Pour que les joueurs sentent la permanence du monde autour d'eux, une situation doit toujours se terminer de la même façon lorsqu'elle se présente et que les joueurs la traitent de la même façon.

La dernière fois où j'ai abordé le sujet du maître de jeu qui triche, j'ai reçu le commentaire d'un Jay anonyme qui donnait un exemple de scène où la triche améliorerait le jeu. Je l'ai réécrit pour le décortiquer un peu :

Un barbare féroce (le maître de jeu) charge vers le héros (le joueur). Ce héros évite le coup et fait une belle touche à un endroit normalement mortel. Le coup ne tuerait pas normalement le barbare mais le maître de jeu choisi qu'il est tué et le combat prend fin.
1- Est-ce une solution élégante ? Oui. La plupart des systèmes de combat encombrent les règles de jeu avec des abstractions par des points de vie ou des touches (surtout en GN) alors si ce combat prend des allures de cinématique de jeu vidéo, pourquoi pas ?

2- Est-ce une solution transparente ? Oui. Le joueur ne connait pas la fiche du barbare au moment où le héros place son coup. Est-ce qu'après avoir reçu ce coup le barbare aurait dû être près de la mort ? loin de la mort ? en pleine santé ? Si le maître de jeu ne s'est pas arrêté pour réfléchir avant de décider de tuer le barbare ou non, tout le monde n'y verra que du feu.

3- Est-ce une solution consistante ? Non ou peut-être pas. Le maître de jeu doit garder en tête que même si cette fois-ci le combat a été amélioré par le héros qui a tué son ennemis en un coup, il vient de créer un précédent en permettant à ce type de monstre de l'être aussi à toutes les fois suivantes.

Combien de fois est-ce que d'autres barbares comme celui-là seront rencontrés par ce joueur ou par d'autres ? Est-ce que chaque combat se terminera de la même façon ? Est-ce que la même stratégie pourra fonctionner à nouveau la prochaine fois ? Est-ce que la même stratégie a déjà fonctionné la dernière fois ? Est-ce juste pour les autres joueurs ?

Évidemment, ce n'est jamais aussi simple. Le maître de jeu a la responsabilité de faire avancer l'histoire. Il sait probablement quelque chose que le joueur ne sait pas. Il doit en profiter pour trouver la raison pour laquelle ce combat était unique et lancer le joueur sur la piste d'une nouvelle aventure.

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