La faille du Nephalem

Parfois, le maître de jeu a dans la tête la vision particulièrement vivide d'un combat à venir. Il sait quand il va commencer, qu'est-ce qui va s'y dérouler et tout ce qui en découlera à la fin. Chaque paramètre a été pris en compte et toutes les possibilités ont été étudiées.

Si le maître de jeu suit trop à la lettre son idée sans être sensible aux idées de ses joueurs, il risque de tomber dans le piège de la faille du Nephalem - l'équivalent du railroading appliqué uniquement aux combats.

Les failles du Nephalem sont des donjons spéciaux du jeu Diablo III: Reaper of souls. C'est un contenu de fin de jeu qui offre au joueur le défi de combattre un grand nombre de monstre dans un laps de temps donné pour faire apparaitre le Boss.

Dans un jeu de rôle, à moins que ce soit l'effet recherché, de faire la même chose briserait l'immersion qu'on les joueurs. Souvent, il y a deux raisons qui pousseront le maître de jeu vers cette faille.

Premièrement, quand un combat ne dure pas assez longtemps, il est tentant d'ajouter une nouvelle vague de monstres pour atteindre un niveau d'intensité égal à celui imaginé par le maître de jeu avant la finale. Quelques fois, ce sont les joueurs qui ont été trop efficaces. D'autres fois, ce sont les monstres qui ont eu un pépin et le plan ne s'est pas déroulé comme prévu.

Deuxièmement, quand la stratégie des joueurs est trop efficace et qu'elle détruit tout l'effet que le combat devrait amener. Ce serait gênant que les acolytes du gros méchant de fin de niveau se fassent gérer en quelques secondes brisant ainsi l'arrivée théâtrale de leur maître. Ainsi, la prochaine vague de gobelins auront dans leur arsenal une façon de contrer cette stratégie.

Le but de tout ça est d'offrir un défi aux joueurs. De leur permettre de vivre la scène telle qu'imaginée par le maître de jeu. Aussi, si chaque fois qu'un combat survient il est terminé en quelques secondes, l'idée de combattre devient redondante pour les joueurs et l'énergie qui y est investie par le maître de jeu semble perdue.

C'est un bon procédé à utiliser avec parcimonie.

Il faut quand même faire attention aux ressources investies par les joueurs dans certains combats et qui donnent l'impression que le niveau de difficulté était mal ajusté. Si un joueur investi un consommable pour obtenir un avantage pendant une scène de combat, il ne doit pas être pénalisé pour l'avoir fait par plus de monstres ou un effet qui nullifierait son avantage.

Tricher pour le bien

Autant sur table qu'en grandeur nature, le but du jeu de rôle est de raconter une histoire. Si les joueurs peuvent changer le cours de l'histoire par leurs actions, le maître de jeu a le droit unique de pouvoir tricher. Pour que ce soit de bon goût aux yeux des joueurs, il suffit que ce soit fait de manière élégante, transparente et consistante.

D'abord, Wikipédia définit l'élégance par « ce qui présente une certaine grâce harmonieuse caractérisée par la légèreté et l'aisance dans la forme et le mouvement. » Lorsqu'un maître de jeu brise une règle pour le bien du jeu, le but recherché doit être de simplifier une scène. Comme les règles de jeu servent à standardiser un maximum de situations, le changement temporaire amené par le maître de jeu doit s'adapter à une situation précise.

Ensuite, pour que le tout soit transparent, les joueurs ne doivent pas réaliser qu'il a eu lieu. La scène doit se dérouler sans saccade. Si la triche est perceptible, la suspension de l'incrédulité des joueurs risque de s'écrouler. La suite des actions doit se faire sans que quelqu'un puisse croire qu'un changement s'est produit.

Finalement, le maître de jeu doit s'assurer que ce qu'il change reste consistant avec le reste de jeu. Pour que les joueurs sentent la permanence du monde autour d'eux, une situation doit toujours se terminer de la même façon lorsqu'elle se présente et que les joueurs la traitent de la même façon.

La dernière fois où j'ai abordé le sujet du maître de jeu qui triche, j'ai reçu le commentaire d'un Jay anonyme qui donnait un exemple de scène où la triche améliorerait le jeu. Je l'ai réécrit pour le décortiquer un peu :

Un barbare féroce (le maître de jeu) charge vers le héros (le joueur). Ce héros évite le coup et fait une belle touche à un endroit normalement mortel. Le coup ne tuerait pas normalement le barbare mais le maître de jeu choisi qu'il est tué et le combat prend fin.
1- Est-ce une solution élégante ? Oui. La plupart des systèmes de combat encombrent les règles de jeu avec des abstractions par des points de vie ou des touches (surtout en GN) alors si ce combat prend des allures de cinématique de jeu vidéo, pourquoi pas ?

2- Est-ce une solution transparente ? Oui. Le joueur ne connait pas la fiche du barbare au moment où le héros place son coup. Est-ce qu'après avoir reçu ce coup le barbare aurait dû être près de la mort ? loin de la mort ? en pleine santé ? Si le maître de jeu ne s'est pas arrêté pour réfléchir avant de décider de tuer le barbare ou non, tout le monde n'y verra que du feu.

3- Est-ce une solution consistante ? Non ou peut-être pas. Le maître de jeu doit garder en tête que même si cette fois-ci le combat a été amélioré par le héros qui a tué son ennemis en un coup, il vient de créer un précédent en permettant à ce type de monstre de l'être aussi à toutes les fois suivantes.

Combien de fois est-ce que d'autres barbares comme celui-là seront rencontrés par ce joueur ou par d'autres ? Est-ce que chaque combat se terminera de la même façon ? Est-ce que la même stratégie pourra fonctionner à nouveau la prochaine fois ? Est-ce que la même stratégie a déjà fonctionné la dernière fois ? Est-ce juste pour les autres joueurs ?

Évidemment, ce n'est jamais aussi simple. Le maître de jeu a la responsabilité de faire avancer l'histoire. Il sait probablement quelque chose que le joueur ne sait pas. Il doit en profiter pour trouver la raison pour laquelle ce combat était unique et lancer le joueur sur la piste d'une nouvelle aventure.

Passé plus-qu'imparfait

« Le seigneur Gardakan se lève. Il se tourne vers Bobafet et découvre ce qui lui coule sur la cuisse. »

Lorsque nous racontons ce qui arrive à notre personnage, que ce soit pour son historique, pour son journal ou pour une passe de role-play sur Internet, la narration instantanée, écrite au présent de l'indicatif, est assez rare. On préfère généralement la narration ultérieure en conjuguant à l'imparfait de l'indicatif et au passé simple.



Le bout de texte en introduction deviendrait :
« Le seigneur Gardakan se leva. Il se tourna vers Bobafet et découvra ce qui lui coulait sur la cuisse. »

Comme les joueurs de GN sont de grands habitués du genre heroic-fantasy, ils rencontrent souvent ce temps de verbe. Toutefois, lorsque vient le temps d'écrire eux-mêmes des textes racontant les exploits héroïques de leur personnage, ils oublient d'utiliser le dictionnaire de conjugaison.

Il semble y avoir une rumeur assez répandue qu'il suffit d'ajouter un "A", un "I" ou un "U" en conjuguant un verbe pour qu'il devienne instantanément du passé simple : je vendu (vendis), tu vienis (vins), il découvra (découvrit), etc.

Petit rappel pour les intéressés :

  • Les verbes en -er (comme "aimer") finissent toujours de la même manière : -ai-as-a-âmes-âtes et -èrent 
  • Ceux en -ir (comme "finir") finissent par -is, -is, -it-îmes-îtes et -irent
  • Les verbes irréguliers finissent presque tous par -us-us-ut-ûmes-ûtes et -urent, mais il existe plusieurs exceptions.

Un masque pour capturer vos exploits

L'Antre Croc est une jeune entreprise qui « a comme objectif de créer des produits conçus pour changer [notre] expérience de grandeur nature. » Ils expérimentent beaucoup et cherchent des façons nouvelles d'agrémenter nos costumes avec leurs articles de cuir.

Récemment, ils ont publié sur leur page Facebook un prototype de masque de cuir dans lequel ils ont intégré une caméra GoPro :

Si ce masque vous intéresse, vous pourriez courir la chance de le gagner en participant au concours organisé par l'Antre croc.

Les règles sont simples. Vous n'avez qu'à aller cliquer J'aime sur la page du concours et sur celle de la compagnie.

Quand le concours se terminera, un heureux chanceux remportera le masque avec ses sangles et une caméra GoPro s'intégrant au masque. La caméra est actuellement en transit vers l'Antre croc et le concours se terminera 48 heures après qu'ils l'aient reçue.

J'ai bien hâte de voir de quoi les vidéos qu'un masque comme celui-ci auront l'air. À quand les drones pour filmer les combats épiques lors des Grandeurs natures ?

11 façons d'être un meilleur rôliste

Remarquant qu'il existe un très grand nombre d'articles sur la manière d'être un meilleur maître de jeu mais très peu qui explique comment être un meilleur joueur, un journaliste du nom de Grant Showitt a décidé de publier sur son site Look, Robot ses conseils pour être un meilleur rôliste.

Selon lui, l'équilibre des responsabilités est brisé dans les jeux de rôle car le maître de jeu est seul face à quatre joueurs et la responsabilité de divertir tout le monde retombe sur lui. Il a donc pris le temps d'écrire son article « 11 ways to be a better roleplayer » en extrapolant des idées prisent à gauche et à droite pour devenir un meilleur joueur.

J'ai décidé de traduire ces 11 façons et j'y ai ajouté mon interprétation de chacune :

1. Faites des trucs : Commencez pas connaître les buts de votre personnage et comment les atteindre puis foncez. Mettez votre personnage dans l'embarras ou forcez le à s'intéresser à l'intrigue. Vous êtes responsable de l'activité de votre personnage dans l'histoire, personne ne viendra le prendre par la main.

2. Réalisez que votre personnage n'est rien de plus que la somme de ses actions : Les autres joueurs n'ont pas la responsabilité de lire le texte de 10 pages que vous avez écrit détaillant les origines de votre personnages. Si vous visualisez votre personnage d'une certaine manière, vous devez le faire agir comme tel sans quoi les autres joueurs ne pourront pas deviner qui il est. Démontrez ses talents, exagérez ses faiblesses et faites le afficher sa personnalité sans avoir à l'expliquer par des mots.

3. N'arrêtez pas le flot des choses : En empêchant l'action d'un personnage, vous perdez votre temps et vous perdez celui de l'autre joueur. Les deux personnages reviennent à la case départ sans n'avoir rien apporté à l'histoire. Laissez plutôt se réaliser cette action et construisez sur celle-ci. Faites réagir votre personnage en fonction de la nouvelle information Allez au-delà de la facilité et cherchez à rendre la scène plus intéressante.

4. Prenez le contrôle de votre personnage : Plutôt que de bouder lorsque votre personnage est forcé à faire des choses que votre préconception de sa personnalité l'empêcherait de faire, identifiez ce qui le motive à suivre cette voie. N'oubliez pas que votre personnage fait partie d'une histoire qui n'est pas centrée uniquement sur lui. Ce que vous vous imaginez de votre personnage n'est pas gravé dans le marbre. Vous pouvez l'adapter à l'histoire ou aux personnages autour du vôtre.

5. Ne nuisez pas aux autres joueurs : Pensez toujours aux conséquences des actions que vous posez contre le personnage d'un autre joueur. À moins que le jeu n'encourage et ne supporte ces comportements, mieux vaut concentrer vos énergies sur les personnages non-joueurs. Ce n'est pas agréable de se faire imposer les émotions négatives dues au vol ou au meurtre de son personnage par un autre joueur cherchant seulement à asseoir sa domination. Évidemment, en discutant avec l'autre joueur (et non son personnage), peut-être arriverez-vous à un compromis.

6. Connaissez les règles qui s'appliquent à votre personnage : En connaissant absolument toutes les règles, vous pouvez rendre le jeu plus facile pour tout le monde mais si le fait de ne pas suivre une règle à la lettre ne change rien au jeu, mieux vaut vous abstenir. Assurez-vous de suivre les règles et laissez les autres jouer. C'est la responsabilité et le devoir du maître de jeu de faire appliquer les règles. Si vous considérez que le bris d'une règle vous pénalise, informez-en l'autre joueur mais si l'échange dure plus de 20 secondes demandez au maître de jeu de trancher.

7. Si vous ne pouvez pas donner toute votre attention au jeu, retirez-vous : Comme le maître de jeu doit diviser ses efforts de manière égale avec chaque joueur, vous lui faites perdre son temps si vous n'êtes pas concentré sur le jeu. Quittez la zone de jeu le temps que vous finissiez ce qui vous occupe et reprenez votre place ensuite. Si vous êtes distrait parce que votre personnage n'est plus sous les projecteurs, saisissez l'occasion d'agir dès que possible pour reprendre intérêt au jeu.

8. Si vous rendez quelqu'un inconfortable, abordez le sujet aussitôt : En jouant votre personnage, vous aborderez des sujets ou ferez des actions qui pourraient rendre un autre joueur mal à l'aise. Si vous réalisez que vous avez gêné quelqu'un, commencez par vous excusez et passez à autre chose. Quand la scène doit quand même se passer, suggérez un fondu comme au cinéma : Entendez-vous sur comment la scène se serait passée et reprenez le jeu à la fin de celle-ci.

9. Aidez à faire avancer l'histoire : Même si le maître de jeu choisi comment le monde tourne autour des personnages, vous pouvez suggérer des solutions originales à des problèmes qui auraient dus se régler autrement. Si le maître de jeu aime votre idée et qu'elle ne va pas à l'encontre de ses plans, il l'intégrera au jeu. Il ne faut pas oublier que le but premier des jeux de rôle est de raconter une histoire.

10. Acceptez la défaite : Parfois, même si votre plan vous semble sans faille, votre personnage n'atteindra pas ses objectifs. Vous devez profiter de cette situation pour considérer cet échec non pas comme un obstacle mais comme un tremplin duquel vous pouvez faire évoluer votre personnage. Pourquoi a-t-il raté ? Qu'aurais-je dû mieux prévoir ? Quelle était la faille dans mon plan ? Quelles sont mes options ? Le jeu ne tourne pas qu'autour des réussites des personnages. Les revers en font autant partie.

11. Jouez au jeu : Prenez le temps d'apprécier la compagnie des autres joueurs. Respectez l'histoire, le travail du maître de jeu et l'espace où vous jouez. Aidez à faire progresser l'histoire. Partagez les feux du projecteur avec ceux qui en profitent moins. Ayez du plaisir.

Tout cela aurait pu être résumé dans une maxime très simple :
Soyez respectueux de vous-même, des autres, de l'histoire et du jeu.

Le monstre baromètre

Dans certains GN, les monstres suivent le même système que les joueurs et tout ce que l'animation fait peut être imité par les joueurs. Ailleurs, le but des organisateurs est de donner un caractère épique à toutes les situations et ils choisissent volontairement de ne pas suivre les règles imposées aux joueurs.

C'est là qu'apparait le monstre baromètre.



Comme un vrai baromètre, celui qui joue le monstre calcule la pression lors d'un combat et change de comportement lorsque celle-ci atteint certains seuils. Souvent, il s'agit seulement de faire mourir le monstre au moment où les joueurs ont vaincu ou qu'ils ont utilisé un certain nombre de ressources.

Je ne parle pas ici du simple jeu de Roche-Papier-Ciseau où les joueurs doivent trouver comment tuer un monstre (un troll, par exemple) en utilisant la bonne technique (le feu, pour rester dans le même exemple.)



La personne jouant le monstre, plutôt que de calculer les touches qu'elles reçoient (dans un système de démembrement) ou ses points de vies va attendre certaines situations clés :
  • être frappé 48 fois ;
  • recevoir 18 coups contondants ;
  • avoir blessé 8 joueurs ;
  • réussir à tuer un joueur.

    Quand cette technique est bien utilisée, elle permet au joueur de sentir l'émotion recherchée et, souvent, d'avoir l'impression d'être réellement un héros. Si elle est ratée, les différences en combat entre deux monstres peut briser la suspension de l'incrédulité du joueur et le faire décrocher de rôle.

    Les moyens de nos passe-temps

    Cet hiver, je suis tombé sur un article intéressant au sujet de Samuel Gagnon-Tremblay, le fondateur des Artisans d'Azure à Montréal.

    J'ai principalement accroché sur une citation où il parle du coût moyen annuel d'un costume de GN :

    C’est surtout le look qui est important pour les joueurs. [...] Ils veulent se transformer, jouer quelqu’un qui n’est pas eux. Les gens mettent en moyenne 1000$ par année sur leur costume.
    Je trouve que 1000$ par année c'est une estimation assez haute. C'est difficile de savoir de quel type de joueur il parle. Parle-t-il du joueur moyen ? S'agit-il de joueurs qui participent généralement aux activités du Duché de Bicolline ou celles des Terres de Bélénos ? Est-ce plutôt ceux qui vont à des GN de moins grande envergure ?

    Si j'étais un parent en train de m'informer au sujet des GN, je voudrais connaître le prix que cela pourrait me couter. En lisant cet article, on pourrait croire que c'est aussi cher que de jouer au hockey.

    Quand un nouveau joueur commence, il se lance et ne sait pas trop où mettre son argent. Heureusement, les gens des Artisans d'Azure sont des professionnels qui connaissent bien le domaine :
    Si quelqu'un me dit qu’il n’a rien et qu’il veut une épée à 200$, je vais plutôt lui proposer de prendre une épée moins chère, mais avec une tunique, pour ne pas qu’il se rende là en T-shirt!
    Lors de mon premier GN, je portais une simple chemise noire, un pantalon vert, des souliers foncés propres et une arme en Duct tape. Je n'avais pas les moyens d'en avoir plus et mes parents ne m'auraient pas laisser faire. J'avais aussi la chance de participer à un petit GN de 40 joueurs qui s'organisait dans un petit bois sans bâtiments où on ne snobait pas les gens d'après leur équipement.

    Aujourd'hui, si j'avais à recommencer, j'aurais la chance de pouvoir m'équiper beaucoup mieux. J'ai un meilleur salaire et les endroits où me procurer l'équipement de GN sont plus nombreux. Voici une liste non-exhaustive de ce qu'un nouveau joueur peut vouloir se procurer :
    • Tunique médiévale : 40$
    • Pantalon médiéval (facultatif) : 40$
    • Arme de GN : 5 à 200$ et plus
    • Armure de cuir (facultatif) : 200$ et plus
    • Bottes de marche à bouts en acier (facultatif) : 100$
    • Quelques accessoires (facultatif) : 20 à 200$ et plus
    À ça, s'ajoute le nécessaire à sa survie selon l'endroit où le jeu se fait soit une glacière, une gamelle, des ustensiles, une gourde, de l'antisudorifique, des sous-vêtements propres, un sac de couchage, une tente, etc.

    Ce n'est pas très cher de faire du GN. Il suffit pour un nouveau de savoir orienter ses achats en fonction d'une part de ce qu'il veut jouer et d'une autre de ce qu'il peut se payer. Ensuite, d'année en année, il pourra bonifier son costume en y ajoutant des accessoires et de nouveaux éléments.

    En conclusion, même si j'ai écrit que ça ne coûte pas très cher participer à son premier GN, c'est toujours agréable de se procurer une nouvelle arme ou une nouvelle armure et d'y mettre le prix. Comme l'a dit Samuel Gagnon-Tremblay :


    Ceux qui étaient geeks au secondaire et qui se faisaient niaiser à l’école, aujourd’hui, ils ont 25-30 ans. On est rendus cool, et on a les moyens de nos passe-temps.

    RIP - Flux RSS de Facebook

    Pour ceux qui affichaient les nouvelles d'un groupe Facebook sur leur site à partir du flux RSS, sachez que cette fonctionnalité n'est maintenant plus possible.

    Tel qu'annoncé le 30 octobre dernier, Facebook force maintenant l'utilisation de leur API authentifié.

    Le journal de modifications suggère d'utiliser l'objet Page de l'API Graph.

    The Pages JSON feed (e.g. https://www.facebook.com/feeds/page.php?id=%2019292868552&format=json) is now deprecated and will stop returning data from Jan 28, 2015 onwards. Developers should instead call the feed edge on the Graph API's Page object: /v2.2/{page_id}/feed.
    Je ne connais pas de manière de contourner cette authentification pour le moment mais il faut adapter nos sites dès que possible pour leurs permettre d'afficher le flux de nouvelles à nouveau.

    Empêcher le mode de compatibilité de IE

    Comme nous vivons maintenant dans le futur (ou presque), il peut être agaçant de voir que nos jolis sites Web 2.0 sur lesquelles nous avons mis tant de temps à standardiser cherchent à s'afficher en Quirks modeDepuis sa version 8, Internet Explorer offre à l'utilisateur de choisir sous quel mode il doit s'afficher.

    Pourtant, si cette option peut être pratique pour les sites devenus obsolètes par les nouvelles versions de navigateurs mais pour les sites se basant sur les nouvelles technologies, elle est très nuisible.

    Avant toutes choses, vous devez standardiser vos sites. Internet Explorer regarde le code HTML de chaque page avant de décider s'il doit activer le mode de compatibilité. Il vérifie le doctype, les meta tags et quelles balises sont utilisées.

    Ensuite, ajoutez la balise suivante dans la balise head de votre page :
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge">
    Celle-ci forcera Internet Explorer à utiliser le mode le plus à jour qu'il connaisse. En changeant la valeur de l'attribut content, il serait aussi possible de forcer l'utilisation d'un mode plus ancien.

    Finalement, il est aussi possible de forcer l'utilisation d'un mode en changeant les entêtes envoyées au navigateur.

    Sur PHP :
    header('X-UA-Compatible: IE=Edge');
    Sur ASP.NET :
    <system.webserver>
       <httpProtocol>
          <customHeaders>
             <add name="X-UA-Compatible" value="IE=Edge" />
          </customHeaders>
       </httpProtocol>
    </system.webServer>

    Valider l'existence d'une variable sans redondance en PHP

    Cette semaine, j'ai réalisé que dans mon code PHP, je répétais souvent la formule suivante :

    if( isset( $var ) && $var != "" ){
    Dans le but de toujours chercher les méthodes les plus efficaces de programmer, j'ai lancé une recherche sur Google. Rapidement, je suis tombé sur une question similaire à la mienne sur Stack Overflow : Pourquoi tester à la fois avec isset() et empty() ?

    Finalement, il semble que la fonction empty() fasse le travail sans retourner de message d'erreur (même si, ils seraient généralement invisibles sur un environnement en développement.)

    C'est écrit tel quel dans la documentation :
    Aucune alerte n'est générée si la variable n'existe pas. Cela signifie que empty() est strictement équivalent à !isset($var) || $var == false.
    Dans ma situation, je n'ai qu'à inverser la fonction pour obtenir ce que je cherche :
    if( !empty( $var ) ){
    Il faut quand même faire attention car comme PHP est faiblement typé :
    Ce qui suit est considéré comme étant vide :
    • "" (une chaîne vide)
    • 0 (0 en tant qu'entier)
    • 0.0 (0 en tant que nombre à virgule flottante)
    • "0" (0 en tant que chaîne de caractères)
    • NULL
    • FALSE
    • array() (un tableau vide)
    • $var; (une variable déclarée, mais sans valeur)

    Mois des Nouveaux Maîtres de Jeu

    Avez-vous déjà rêvé d'organiser une soirée de jeu de rôle avec des amis et de jouer le rôle du Maître de jeu (MJ) ?

    Monte Cook Games, la compagnie derrière les jeux Numenera et The Strange, ont décidé, pour la deuxième fois, que le mois de janvier était le Mois des Nouveaux Maître de Jeu (ou National New Gamemaster Month).


    Durant le mois du NaNewGaMo 2015, tout ceux qui souhaiteraient organiser une partie de jeu de rôle mais qui ne l'ont jamais fait y sont encouragés.

    Les jeux de rôle sont un peu différents [des autres types de jeu] — ils ne peuvent se produire sans qu'au moins une personne du groupe se lève et prenne un rôle spécial. Un rôle qui demande plus de préparation, plus d'effort, plus d'organisation et de passer plus de temps sous le feu des projecteurs. Sans MJs, les JdRs ne peuvent se produire. En tant que MJ, vous aidez le monde du jeu de rôle en général. — Charles Ryan

    La compagnie offre de l'aide par 2 articles par semaine jusqu'à la fin du mois et plusieurs ressources mais cette initiative n'a pas à rester exclusive aux produits de Monte Cook Games.


    Si vous y pensiez depuis longtemps ou si vous connaissez quelqu'un qui ferait un bon candidat, pensez à organiser une soirée (ou plusieurs) de jeu de rôle avec des amis.

    NaNewGaMo: Welcome, and Let’s Get Started!