Le problème du Fishmalk

Cet article a été écrit en juin 2009 mais j'avais oublié de le publier.

Je vais revenir sur un thème qui me tient à cœur au sujet des Grandeurs Natures en me basant sur l'un des premiers jeux de rôle dont j'ai parlé sur ce blog. Je base mes observations d'après l'article de Pete Sears du Kentucky.

Chez les Vampires de la société d'édition White Wolf, chaque membre vient de l'un des 5 grands clans et une famille du clan des Ventrues s'appelle les Malkovians (connus précédemment comme le clan des Malkavians). Comme toutes les autres, cette famille a une faiblesse : dès qu'ils sont mordus, les Malkovians développent un dérangement mental dont ils n'arriveront jamais à se débarrasser complètement.

Plusieurs joueurs prennent ce dérangement comme une invitation à faire n'importe quoi avec leur personnage. Comme j'en avais discuté dans l'article "Le plaisir du plus grand nombre", j'essaierai d'expliquer pourquoi ce n'est pas une bonne chose.

Ce n'est pas tout le monde qui s'amusent de la même manière lorsqu'ils participent à un Grandeur Nature. Pour certains, le simple fait de se battre est satisfaisant tandis que d'autres préfèrent créer des scènes intéressantes dans lesquels interagir avec les autres joueurs.

Le problème vient de ceux qui jouent dans les extrêmes. Autant une personne qui frappe trop fort lorsqu'elle est dans le feu de l'action peut être agaçante que celle qui fait des actions bizarres parce qu'elle juge que c'est ce que son personnage ferait peut l'être aussi.

L'expression Fishmalk vient de l'image montrée ci-haut et, d'après la légende, d'un membre de cette famille de vampire qui frappait les gens en plein visage avant de s'enfuir. Comme l'univers de ce jeu est en général assez sombre et glauque, ce genre de scène peut venir gâcher la soirée pour tous les autres joueurs présents.

Pour éviter de traduire mots pour mots l'article cité ci-haut, je vais lister les conseils que l'auteur donne pour contrer ce genre d'attitude :

  1. Donner un avant goût du genre d'ambiance voulue pour la partie avant que celle-ci ne commence
  2. Toujours prévoir un plan de secours au cas où quelque chose d'inattendu se produirait
  3. Essayer de détecter les fauteurs de trouble d'avance en discutant avec eux de leur concept de personnage
  4. Expliquer calmement au joueur que ce qu'il fait n'est pas nécessairement amusant du point de vue des autres
  5. Demander à chaque personnage d'avoir un but en lien avec son caractère
  6. Mettre le joueur face aux conséquences de ses actes
Les joueurs qui adoptent ce genre d'attitude finissent toujours par se lasser de leur personnage ou à le perdre parce qu'un autre joueur en aura eu assez et l'aura tué.