Le péiste visite : Carbone 14

Je ne peux pas encore dire que j'en suis un expert mais je reviens de ma troisième visite d'un GN post-apocalyptique différent. J'ai passé la journée d'hier sur une terre agricole du petit village de Maricourt dans les Cantons-de-l'Est à environ une heure et demi de Montréal sur la rive sud.

Carbone 14 est un grandeur-nature créé durant l'hiver 2009-2010 après que quelques animateurs d'un autre GN post-apocalyptique qui ne fait qu'une partie par année aient décidé de partir de leur côté pour offrir plus d'activité aux fans du genre.

Premier contact

Nous sommes partis de bonne heure pour arriver tôt et pouvoir commencer dès que possible. Avec toutes les pauses-dépanneur que nous avons pris, nous avons mis un peu moins de deux heures pour nous rendre au terrain qui était bien identifié au bout d'un trajet très simple.

Dès que nous sommes arrivés, nous nous sommes mis en ligne pour faire notre inscription. Chaque joueur devait remplir sa fiche et la donnée à la personne en charge. L'organisation s'était donnée 2 heures pour inscrire tous les joueurs ; ils n'ont débordés que de quelques minutes seulement.

Contrairement à Sang-Lune, ce GN est axé plus sur les groupes que sur les joueurs. En attendant le briefing de début de jeu, nous n'avons pas vu beaucoup de joueurs se mélanger.

Ce briefing fut très court mais efficace : un des maîtres de jeu a répété certaines règles et a expliqué les limites du terrain et c'était tout. Il y a très peu d'histoire et de mise en scène à Carbone 14 à moins d'en chercher à même le jeu.

Le jeu, en général

La journée s'est bien passée malgré le froid et la pluie. Notre groupe (d'une douzaine de personnes) s'est vu offrir un QG facilement défendable où il y avait endroit pour faire un feu et une génératrice ; nous y avons invité une autre faction de notre groupe parent : les Rust Angels. Évidemment, comme toutes les machines, nous devions trouver des pièces et du carburant en-jeu pour faire fonctionner la génératrice.

La plus grosse partie du jeu tournait autour de la chasse aux pièces mécaniques et aux ressources afin de trouver la chose la plus rare du jeu : de l'eau pure. Pour survivre, un personnage devait trouver, avant la fin de la partie, une bouteille d'eau pure et une ration de nourriture. Pour purifier de l'eau il fallait :
  • Trouver de l'essence pour faire fonctionner une pompe qui donnait trois bouteilles d'eau impure pour une d'essence ;
  • Encore avec de l'essence, remplir une batterie de charges électriques (une bouteille pour une charge) à l'aide d'une génératrice ;
  • Utiliser cette énergie sur une purificatrice d'eau qui purifiait deux bouteilles d'eau par charge électrique.
Pour qu'une personne survive, si elle avait accès à toutes les machines et que ces dernières étaient réparées, elle devait trouver une ration de nourriture (relativement facile à avoir), deux bouteilles d'essence et une batterie vide. Évidemment, avec tout ça, cette personne aurait des surplus.

Y avait-il des filles ?

Contrairement à la dernière fois, je n'ai pas accès à une liste de tous les membres donc cette question est plus difficile à répondre. Dans mon groupe et dans celui auquel nous étions alliés, il y avait 5 filles pour 24 membres. Je crois en avoir vu à peu près autant sur tout le terrain dans les autres groupes.

Il y avait un total de 76 joueurs mais, d'ici à ce que je puisse avoir accès à des chiffres plus officiels, je dirais qu'il y avait près d'une fille par 6 garçons.

Nos commentaires

Cette fois, je n'ai pas pu rencontrer tout le monde pour leur demander comment ils avaient trouvé leur journée et ce qu'ils en pensaient. Pour différentes raisons une majorité de ceux à qui j'ai parlé n'ont pas eu autant de plaisir que ce à quoi ils s'attendaient.

Comme Carbone 14 découle de Isotopes Blues, la grande majorité des gens s'attendaient à ce que ce soit semblable. De plus, il faisait froid toute la journée, il pleuvait et il s'est mis à neiger/grêler vers 8 heures.

Le système : 4/5

Les règles de base sont simples. Elles s'étendent sur une quinzaine de page et sont faciles à comprendre. C'est un système de points de vie auquel on a ajouté une pointe de démembrement. En général, les dégâts que le joueur reçoit réduisent ses points de vie mais certaines attaques - les armes à feu par exemple - rendent inutilisable le membre touché.

Il n'y a pas d'arrêts de jeu. Les pouvoirs de combat sont tellement simples qu'ils peuvent être expliqués en quelques secondes sans trop briser l'ambiance.

Certaines parties du jeu comme la mécanique, la chimie et la médecine sont un peu plus compliqués. Ceux qui ont les habiletés qui y sont associées reçoivent un carnet explicatif au début du jeu pour les aider à mieux comprendre leur rôle.

Malgré tout, le système de jeu cache la complexité sournoise de la chasse aux ressources : par exemple, tel qu'expliqué plus haut, il est très compliqué de produire de l'eau pure. Un joueur qui fait du grandeur nature pour relaxer doit quand même travailler fort pour que son personnage survive jusqu'à la prochaine partie.

Le rôle-play : 4/5

Presque rien n'est à redire à propos du jeu de rôle à Carbone 14. Les quelques PNJ que nous avons vu avaient leur utilité et les joueurs et les groupes étaient tous différents et avaient leur profondeur.

Le monde est très immersif si on suspend consciemment son incrédulité. On se prend pour des survivants et on cherche à trouver sa nourriture pour survivre jusqu'à la prochaine activité.

J'ai quand même pu assister à ce que je crois être une belle erreur de coordination ou de communication : Nous avons rencontré un PNJ qui nous a dit que nous devions rencontrer le chef pour pouvoir garder le QG que nous avions obtenu mais des deux autres PNJ que nous avons rencontré, l'un ne semblait pas se rappeler qu'un tel chef existait et l'autre nous a expliqué que nous pouvions nous établir où nous voulions et ne connaissait aucun chef.

Si le premier PNJ nous a menti et qu'il n'existe aucun chef dirigeant la Halte 122 je reviendrais sur la note que j'ai donné au rôle-play mais, d'ici là, cette anecdote m'a assez fait décrocher pour que j'enlève un point complet.

L'histoire : 3/5

Encore une fois, il n'y a pas grand chose à dire sur ce point mais, cette fois-ci, c'est parce qu'on ne la sentait pas. Il y a bien une histoire qui explique rapidement ce qui se passe dans le monde et une autre qui raconte pourquoi les joueurs se ramassent tous au même endroit dans ce monde mais rien d'autre n'est donné par la suite.

Au début de chaque partie, les personnages ayant survécus depuis la dernière activité reçoivent une note qui donne certaines informations sur ce qui se passe ailleurs dans le monde et ce que le personnage a vu récemment mais rien dans ces informations n'est réutilisée plus tard dans le jeu. Elles servent surtout à changer la dynamique du jeu dès le début.

Nous avons rencontré quelques PNJ et avons sauvé du feu un journal intime qui expliquait un peu qui sont les gens de la Halte mais, à part ça, nous avons dû nous animer nous-mêmes et faire quelques assomptions sur le monde.

Comme c'était la première vraie partie du GN, il faut s'attendre à ce que ça s'améliore dans les prochaines et que l'histoire s'étoffe de plus en plus. Alors je ne suis pas très inquiet sur ce point pour l'avenir.

L'organisation : 3,5/4

Dès notre arrivée, tous les membres de l'organisation étaient prêt à nous recevoir pour nous faire payer, créer notre personnage et nous donner quelques informations uniques et nos ressources de départ. Tout allait très vite mais une pré-inscription par Internet ou l'accès aux fiches de personnage avant la partie auraient peut-être accélérer encore un peu les choses.

Ensuite, nous sommes entrés en-jeu et avons fait le tour du terrain dans l'espoir de prendre les autres groupes de vitesse et acquérir un quelconque avantage pour notre survie. Nous avons appris en fin de partie que tout n'était pas encore placé à ce moment là et que certaines machines qui auraient pue nous être utiles ont été placées après que nous y aillons passé.

Finalement, tout était géré par deux maîtres de jeu, quelques animateurs et deux zombies bénévoles. Vu la grandeur de leur terrain, il n'y avait pas beaucoup d'animation à plus de quelques centaines de mètres de la cabane d'animation.

Probablement que le manque de temps et la température auront aussi joués contre les organisateur pour une activité aussi tôt dans la saison.

Conclusion : 14,5/20

Je ne dirais pas que j'ai haïs mon expérience mais je ne l'ai pas adorée. Des trois GN post-apocalyptiques que j'ai essayé jusqu'à maintenant, c'est celui que j'ai le moins aimé.

Je m'attendais à plus de zombies, à des points stratégiques moins éloignés sur un terrain déjà immense, à un rayonnement de l'animation moins concentré sur un coin de ce terrain et, comme à Isotopes Blues ( dont je n'ai pas fait l'évaluation ), moins de difficulté pour trouver mes ressources.

Certains de ce points seront probablement réglés dans le futur tandis que pour d'autres, ce sera à moi de m'adapter ou de trouver un GN qui s'adaptera à moi.

Les GNs historiques illégaux au Québec

C'est aujourd'hui que le projet de loi 95 a été adopté par le gouvernement québécois rendant les Grandeurs Natures illégaux au Québec.

En effet, la loi nommée "Loi modifiant la Loi sur les reconstitutions militaires" vient de rendre obligatoire "l'enregistrement de tous les rassemblements historiques où auront lieux des combats, des sièges, des batailles, des échauffourée et/ou des duels auprès de la Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BANQ)." L'article 8 liste aussi toutes les époques de l'âge de pierre jusqu'à notre époque en donnant des exemples de reconstitutions.

Ainsi, la BANQ gagne le droit de d'accepter ou de refuser qu'un Grandeur Nature ou un Milsim (simulation militaire au Airsoft ou au Paintball) fasse ses activités. Avant chaque événement, les organisateurs doivent remplir les documents nécessaires et payer la taxe. Ceux qui reconstituent des événements québécois n'ont pas à payer cette taxe.

Le poste de Préfet à l'Obtention Indexée Saine et Stratégique Objectivement Neutre sera créé et il sera en charge de veiller à ce que tout ceux qui en feront la demande dans leur municipalité.

Comme la ligne entre le fantastique et le réel dans les GNs est souvent très mince, il faudra faire très attention à ce que nous ferons. Il faudra inventer de toutes pièces nos histoires ou payer la taxe.

Dès que les règlements seront fixés, nous saurons plus comment nous orienter.