Le Krypto

Voici un jeu de carte bien simple qui peut se jouer à plusieurs autour d'une table. Chaque partie est super rapide et tout le monde devrait avoir les connaissances pour pouvoir y jouer. Pour y jouer, vous devez avoir un jeu de cartes.

Certains y jouent déjà sans le savoir dans la vie de tous les jours.

Après que les gageures aient été faites, on dépose 5 cartes côte à côte face vers le haut et une 6e à l'écart. Les joueurs doivent trouver, le plus rapidement possible, une manière de placer les nombres écrit sur les 5 cartes pour arriver à la 6e.

Par exemple :

8♥   5♦   2♣   10♥   5♣     10♠

Une solution valide à ça serait :
8♥ + 5♦ + 2♣ - 10♥ + 5♣  =  10♠

Dans un jeu de carte ordinaire de 52 cartes, les figures peuvent être retirées ou elles peuvent toutes avoir une valeur de 10 ou le valet, la reine et le roi peuvent valoir respectivement 11, 12 et 13.

Si vous utilisez un jeu de tarot ayant les arcanes numérotées, vous pouvez les utiliser pour pimenter un peu plus le jeu.

Journal d'un survivant III

4 juin 2015
Au nord de Realmount


On a réussit à faire toute la route qui nous avait pris 4 jours à l'aller en un et demi au retour. On savait déjà mieux où on voulait aller.

Tout a tellement changé rapidement. Les feux et les explosions de violence y sont pour quelque chose mais en même temps, j'aurais cru que l'érosion des bâtiments de béton aurait pris plus de temps que ça.

J'ose pas imaginer de quoi ça a l'air dans les coins qui étaient déjà désertiques et qui se ramassent maintenant sans personne pour en prendre soin.

Je ne sais pas si les gouvernements auraient investit autant d'argent à bâtir de beaux ponts au-dessus de la rivière s'ils avaient su qu'elle allait s'assécher comme ça.

C'est vraiment étrange de voir ces gros milles-pattes de béton et d'acier là survoler la terre toute craquelée que cachait la rivière avant.

Mieux vaut marcher par terre que de monter là-haut et d'être pris entre une voiture et le vide si on se fait attaquer. Encore une belle leçon reprise de la bible de la survie.

Le gars a surement eu beaucoup de plaisir à écrire son livre mais il ne s'attendait probablement jamais à ce qu'il soit autant utile. Comme j'aimerais pouvoir faire CTRL+F dedans.

À la prochaine journal.

Journal d'un survivant II

3 juin 2015
Quelque part à Realmount


Le levé a été assez raide : il fallait qu'on parte au plus vite parce qu'il parait qu'on était sur le territoire de quelqu'un. On a sauté sur un autre building puis on a utilisé les escaliers de feu pour descendre jusqu'au sol.

Fallait qu'on agisse vite tout en faisant attention au bruit pour ne pas attirer l'attention. Malgré les cris de l'autre malade qui voulait qu'on le laisse tranquile.

Ça nous aura quand même permit de prendre de l'avance pas mal. On a trouvé la grosse majorité de ce qu'il nous manquait et on est déjà en route vers le camp.

J'ai vu un beau pick-up avec une pelle à neige d'attacher dessus. Quelqu'un est déjà partit avec les roues. C'aurait été fou de foncer vers le nord en poussant les voitures immobilisées dans les rues.

Mon genou me fait encore pas mal mal. J'ai dû trop l'étiré hier parce qu'il m'a élancé toute la nuit. Si on passe devant une pharmacie, j'arrête me prendre des bandes élastiques.

J'ai hâte de voir comment ça avance au camp. On est beaucoup trop en retard. On est dans les étapes de préparation que propose la bible alors qu'on est passé le jour J. Même pas eu le temps de se choisir une équipe. On survit avec ce qu'on a.

À la prochaine journal.

Journal d'un survivant I

2 juin 2015
Quelque part dans Realmount


La bible de survie avait raison : aller dans la grande ville est extrêmement dangereux. Je cherche encore des trucs qui pourraient être utiles une journée et je repars au camp ensuite.

On aurait probablement dû faire ça avant que tout tombe en ruine. Évidemment, on ne s'attendait pas à ce que ça dure aussi longtemps. D'ici longtemps, on va devoir changer le camp de place pour éviter les aller-retour trop loin.

Je m'ennuie du temps où cette distance là pouvait être fait en voitures. Le chemin que j'ai parcouru aujourd'hui m'aurait pris moins d'une heure si toutes les rues n'étaient pas bloquées. J'ai pensé passer par le métro mais la bible déconseille de descendre sous terre.

Avoir assez de temps, de bras et d'essence, on pourrait se faire une voie qui mène jusqu'au centre-ville pour aider nos raid sauf que de faire ça aiderait aussi les Autres à s'y rendre.

Ce soir la température m'a l'air clémente. On s'installe sur le toit d'un building à logements pour passer la nuit. On va se partager les quarts de guet et repartir dès qu'on aura assez de soleil pour gagner un peu l'avantage.

Dès que je reviens, je dois m'occuper de mon genou qui me fait souffrir quand je mets trop de poids dessus - blessure ridicule qui n'a jamais voulu guérir.

À la prochaine journal.

Le péiste visite : Carbone 14

Je ne peux pas encore dire que j'en suis un expert mais je reviens de ma troisième visite d'un GN post-apocalyptique différent. J'ai passé la journée d'hier sur une terre agricole du petit village de Maricourt dans les Cantons-de-l'Est à environ une heure et demi de Montréal sur la rive sud.

Carbone 14 est un grandeur-nature créé durant l'hiver 2009-2010 après que quelques animateurs d'un autre GN post-apocalyptique qui ne fait qu'une partie par année aient décidé de partir de leur côté pour offrir plus d'activité aux fans du genre.

Premier contact

Nous sommes partis de bonne heure pour arriver tôt et pouvoir commencer dès que possible. Avec toutes les pauses-dépanneur que nous avons pris, nous avons mis un peu moins de deux heures pour nous rendre au terrain qui était bien identifié au bout d'un trajet très simple.

Dès que nous sommes arrivés, nous nous sommes mis en ligne pour faire notre inscription. Chaque joueur devait remplir sa fiche et la donnée à la personne en charge. L'organisation s'était donnée 2 heures pour inscrire tous les joueurs ; ils n'ont débordés que de quelques minutes seulement.

Contrairement à Sang-Lune, ce GN est axé plus sur les groupes que sur les joueurs. En attendant le briefing de début de jeu, nous n'avons pas vu beaucoup de joueurs se mélanger.

Ce briefing fut très court mais efficace : un des maîtres de jeu a répété certaines règles et a expliqué les limites du terrain et c'était tout. Il y a très peu d'histoire et de mise en scène à Carbone 14 à moins d'en chercher à même le jeu.

Le jeu, en général

La journée s'est bien passée malgré le froid et la pluie. Notre groupe (d'une douzaine de personnes) s'est vu offrir un QG facilement défendable où il y avait endroit pour faire un feu et une génératrice ; nous y avons invité une autre faction de notre groupe parent : les Rust Angels. Évidemment, comme toutes les machines, nous devions trouver des pièces et du carburant en-jeu pour faire fonctionner la génératrice.

La plus grosse partie du jeu tournait autour de la chasse aux pièces mécaniques et aux ressources afin de trouver la chose la plus rare du jeu : de l'eau pure. Pour survivre, un personnage devait trouver, avant la fin de la partie, une bouteille d'eau pure et une ration de nourriture. Pour purifier de l'eau il fallait :
  • Trouver de l'essence pour faire fonctionner une pompe qui donnait trois bouteilles d'eau impure pour une d'essence ;
  • Encore avec de l'essence, remplir une batterie de charges électriques (une bouteille pour une charge) à l'aide d'une génératrice ;
  • Utiliser cette énergie sur une purificatrice d'eau qui purifiait deux bouteilles d'eau par charge électrique.
Pour qu'une personne survive, si elle avait accès à toutes les machines et que ces dernières étaient réparées, elle devait trouver une ration de nourriture (relativement facile à avoir), deux bouteilles d'essence et une batterie vide. Évidemment, avec tout ça, cette personne aurait des surplus.

Y avait-il des filles ?

Contrairement à la dernière fois, je n'ai pas accès à une liste de tous les membres donc cette question est plus difficile à répondre. Dans mon groupe et dans celui auquel nous étions alliés, il y avait 5 filles pour 24 membres. Je crois en avoir vu à peu près autant sur tout le terrain dans les autres groupes.

Il y avait un total de 76 joueurs mais, d'ici à ce que je puisse avoir accès à des chiffres plus officiels, je dirais qu'il y avait près d'une fille par 6 garçons.

Nos commentaires

Cette fois, je n'ai pas pu rencontrer tout le monde pour leur demander comment ils avaient trouvé leur journée et ce qu'ils en pensaient. Pour différentes raisons une majorité de ceux à qui j'ai parlé n'ont pas eu autant de plaisir que ce à quoi ils s'attendaient.

Comme Carbone 14 découle de Isotopes Blues, la grande majorité des gens s'attendaient à ce que ce soit semblable. De plus, il faisait froid toute la journée, il pleuvait et il s'est mis à neiger/grêler vers 8 heures.

Le système : 4/5

Les règles de base sont simples. Elles s'étendent sur une quinzaine de page et sont faciles à comprendre. C'est un système de points de vie auquel on a ajouté une pointe de démembrement. En général, les dégâts que le joueur reçoit réduisent ses points de vie mais certaines attaques - les armes à feu par exemple - rendent inutilisable le membre touché.

Il n'y a pas d'arrêts de jeu. Les pouvoirs de combat sont tellement simples qu'ils peuvent être expliqués en quelques secondes sans trop briser l'ambiance.

Certaines parties du jeu comme la mécanique, la chimie et la médecine sont un peu plus compliqués. Ceux qui ont les habiletés qui y sont associées reçoivent un carnet explicatif au début du jeu pour les aider à mieux comprendre leur rôle.

Malgré tout, le système de jeu cache la complexité sournoise de la chasse aux ressources : par exemple, tel qu'expliqué plus haut, il est très compliqué de produire de l'eau pure. Un joueur qui fait du grandeur nature pour relaxer doit quand même travailler fort pour que son personnage survive jusqu'à la prochaine partie.

Le rôle-play : 4/5

Presque rien n'est à redire à propos du jeu de rôle à Carbone 14. Les quelques PNJ que nous avons vu avaient leur utilité et les joueurs et les groupes étaient tous différents et avaient leur profondeur.

Le monde est très immersif si on suspend consciemment son incrédulité. On se prend pour des survivants et on cherche à trouver sa nourriture pour survivre jusqu'à la prochaine activité.

J'ai quand même pu assister à ce que je crois être une belle erreur de coordination ou de communication : Nous avons rencontré un PNJ qui nous a dit que nous devions rencontrer le chef pour pouvoir garder le QG que nous avions obtenu mais des deux autres PNJ que nous avons rencontré, l'un ne semblait pas se rappeler qu'un tel chef existait et l'autre nous a expliqué que nous pouvions nous établir où nous voulions et ne connaissait aucun chef.

Si le premier PNJ nous a menti et qu'il n'existe aucun chef dirigeant la Halte 122 je reviendrais sur la note que j'ai donné au rôle-play mais, d'ici là, cette anecdote m'a assez fait décrocher pour que j'enlève un point complet.

L'histoire : 3/5

Encore une fois, il n'y a pas grand chose à dire sur ce point mais, cette fois-ci, c'est parce qu'on ne la sentait pas. Il y a bien une histoire qui explique rapidement ce qui se passe dans le monde et une autre qui raconte pourquoi les joueurs se ramassent tous au même endroit dans ce monde mais rien d'autre n'est donné par la suite.

Au début de chaque partie, les personnages ayant survécus depuis la dernière activité reçoivent une note qui donne certaines informations sur ce qui se passe ailleurs dans le monde et ce que le personnage a vu récemment mais rien dans ces informations n'est réutilisée plus tard dans le jeu. Elles servent surtout à changer la dynamique du jeu dès le début.

Nous avons rencontré quelques PNJ et avons sauvé du feu un journal intime qui expliquait un peu qui sont les gens de la Halte mais, à part ça, nous avons dû nous animer nous-mêmes et faire quelques assomptions sur le monde.

Comme c'était la première vraie partie du GN, il faut s'attendre à ce que ça s'améliore dans les prochaines et que l'histoire s'étoffe de plus en plus. Alors je ne suis pas très inquiet sur ce point pour l'avenir.

L'organisation : 3,5/4

Dès notre arrivée, tous les membres de l'organisation étaient prêt à nous recevoir pour nous faire payer, créer notre personnage et nous donner quelques informations uniques et nos ressources de départ. Tout allait très vite mais une pré-inscription par Internet ou l'accès aux fiches de personnage avant la partie auraient peut-être accélérer encore un peu les choses.

Ensuite, nous sommes entrés en-jeu et avons fait le tour du terrain dans l'espoir de prendre les autres groupes de vitesse et acquérir un quelconque avantage pour notre survie. Nous avons appris en fin de partie que tout n'était pas encore placé à ce moment là et que certaines machines qui auraient pue nous être utiles ont été placées après que nous y aillons passé.

Finalement, tout était géré par deux maîtres de jeu, quelques animateurs et deux zombies bénévoles. Vu la grandeur de leur terrain, il n'y avait pas beaucoup d'animation à plus de quelques centaines de mètres de la cabane d'animation.

Probablement que le manque de temps et la température auront aussi joués contre les organisateur pour une activité aussi tôt dans la saison.

Conclusion : 14,5/20

Je ne dirais pas que j'ai haïs mon expérience mais je ne l'ai pas adorée. Des trois GN post-apocalyptiques que j'ai essayé jusqu'à maintenant, c'est celui que j'ai le moins aimé.

Je m'attendais à plus de zombies, à des points stratégiques moins éloignés sur un terrain déjà immense, à un rayonnement de l'animation moins concentré sur un coin de ce terrain et, comme à Isotopes Blues ( dont je n'ai pas fait l'évaluation ), moins de difficulté pour trouver mes ressources.

Certains de ce points seront probablement réglés dans le futur tandis que pour d'autres, ce sera à moi de m'adapter ou de trouver un GN qui s'adaptera à moi.

Les GNs historiques illégaux au Québec

C'est aujourd'hui que le projet de loi 95 a été adopté par le gouvernement québécois rendant les Grandeurs Natures illégaux au Québec.

En effet, la loi nommée "Loi modifiant la Loi sur les reconstitutions militaires" vient de rendre obligatoire "l'enregistrement de tous les rassemblements historiques où auront lieux des combats, des sièges, des batailles, des échauffourée et/ou des duels auprès de la Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BANQ)." L'article 8 liste aussi toutes les époques de l'âge de pierre jusqu'à notre époque en donnant des exemples de reconstitutions.

Ainsi, la BANQ gagne le droit de d'accepter ou de refuser qu'un Grandeur Nature ou un Milsim (simulation militaire au Airsoft ou au Paintball) fasse ses activités. Avant chaque événement, les organisateurs doivent remplir les documents nécessaires et payer la taxe. Ceux qui reconstituent des événements québécois n'ont pas à payer cette taxe.

Le poste de Préfet à l'Obtention Indexée Saine et Stratégique Objectivement Neutre sera créé et il sera en charge de veiller à ce que tout ceux qui en feront la demande dans leur municipalité.

Comme la ligne entre le fantastique et le réel dans les GNs est souvent très mince, il faudra faire très attention à ce que nous ferons. Il faudra inventer de toutes pièces nos histoires ou payer la taxe.

Dès que les règlements seront fixés, nous saurons plus comment nous orienter.

Jouvencium : La jeunesse éternelle

Après toutes ces années à nous faire vendre des produits rajeunissants pour la peau, l'équipe du docteur John Moore-Osterman pourrait bien être sur une piste bien plus intéressante : celle de la transdifférenciation.

Le laboratoire, situé à Manhattan, promet que d'ici 2012 le Jouvencium, un dérivé génétique du turritopsis nutricula, une méduse originaire de la mer des Caraïbes, serait disponible en vente libre comme crème de nuit dans toutes les bonnes pharmacies.

La méduse immortelle a la forme d'une cloche d'un diamètre maximal de 5 mm environ aussi haute qu'elle est large. Son estomac est large et rouge et a la forme d'une croix.

En présence de conditions adverses, la méduse est capable d'inverser le cycle de la vie et de passer par-dessus la mort en passant d'une phase avancé de sa vie à une phase plus jeune. On croit qu'il s'agirait du seul membre du règne qui soit immortel.

Grâce à cette immortalité, ces méduses ne meurent pas de vieillesse et commencent à tranquillement envahir le monde entier en voyageant sur les navires de marchandises.

Si leurs tests sont concluants, nous pourrions peut-être profiter à une échelle moindre de cette capacité à transdiférencier nos cellules. Ce serait beaucoup plus intéressant que les liftings ou le botox.

La bat-bombe ou le projet X-Ray

Quand on parle de l'armement de la Deuxième Guerre Mondiale, on parle souvent de pistolets, d'armes automatiques, de chars d'assault et de bombes atomiques. En creusant un peu plus, on se rend compte à quel point les inventeurs peuvent être ingénieux. Prenons l'exemple de la bat-bombe que les américains ont commencés à étudier à partir de janvier 1942.

L'idée était simple : il suffisait d'équiper des chauves-souris avec des bombes incendiaires programmée pour exploser un peu après le levé du soleil et de les parachuter par milliers au-dessus de la ville visée. Après s'être enfuies de l'endroit de largage, elles devaient se disperser à travers la ville en cherchant un endroit pour passer la journée.

Gageons que, de nos jours, la PETA ne laisserait aucun gouvernement utilisant cette technique tranquile. Des gens se déguiseraient en chauves-souris et s'immoleraient sur la place publique.

Entre la soumission de l'idée au président des États-Unis et les premiers essais officiels, il fallut attendre près d'un an et demi. On jugeait la chauve-souris idéale pour cet usage pour quatre grandes raisons :

  1. Quatre cavernes du Texas contiennent à elles seules plusieurs millions d'individus ;
  2. En vol, elles peuvent transporter plus que leur poids ;
  3. Elles hibernes ce qui réduit le besoin de nourriture et d'entretien durant l'hiver et ;
  4. Elles volent la nuit et trouvent des endroits isolés pour dormir le jour.
Malheureusement, avec la course aux armes atomiques et quand il fut estimé qu'il faudrait jusqu'en 1945 pour que la technique soit au point, le projet fut abandonné. Des experts continues de croire qu'il aurait été plus efficace et moins dommageable d'utiliser les chauves-souris incendiaires que d'utiliser les bombes atomiques contre le Japon.

Pendant qu'ils fesaient encore leurs tests, les scientifiques estimaient que chaque bombes de 26 plateaux empilés contenant chacuns 40 chauves-souris auraient pu causer entre 200 et 4500 feux sur 65 kilomètres de diamètre.

Le Canada s'organise

En 1611, un commerçant néerlandais aurait entendu le récit d'un missionnaire venu de l'Est qui avait connu un samouraï faisant partie de la "Société de la vie", une organisation secrète japonaise que le Shogun chargeait de combattre la menace zombie sans que personne ne le sache. Cette organisation serait encore active de nos jours mais personne ne peut le prouver.

Cette semaine, le ministère de la Sécurité publique du Canada a enfin lancé un plan d'intervention d'urgence. Malgré qu'il aie reçu les Olympiques (plusieurs fois) et qu'il sera l'hôte du G8 et du G20 dans le courant de l'année, le Canada ne s'en était jamais doté.

Le nouveau plan s'applique à toutes les urgences nationales et internationales qui pourraient toucher le Canada qu'il s'agisse de terrorisme, de feux de forêts, d'inondations ou de pandémies. Les objectifs du plan sont :

  • Sauver des vies, limiter les blessures et prévenir les maladies.
  • Protéger les biens et l’environnement.
  • Maintenir la loi, l’ordre et la sécurité nationale.
  • Maintenir la confiance de la population.
  • Limiter les pertes économiques et sociales.

S'il y avait une invasion de zombies qui venaient à éclore en quelque part au Canada, la province ou le territoire pourrait demander au ministère de les aider ou ce dernier pourrait décider d'intervenir directement si l'urgence est jugée être de niveau national.

Le plan annonce la création de plans d'action précis pour chaque situation. Les ministères déjà présents auront la responsabilité des urgences qui les touchent (p.ex.: Le ministère des Transports s'occupent des urgences touchant le transport.) Le ministère de la Sécurité publique servira de coordonnateur des opérations et s'assurera que le plan soit mis à jour chaque année en se basant sur les expériences vécues.

Nous sommes 400 ans derrière les japonais mais au moins nous avons l'assurance que le gouvernement fait ce qu'il peut pour être prêt.

Le générateur d'ondes Mscfir

Tempéraments angoissés réjouissez-vous. Le Parti a peut-être trouvé une manière de relaxer sans avoir recours à la drogue ni à des techniques compliquées. Il suffirait de s'installer confortablement, d'allumer l'appareil tout à fait silencieux et sans danger et de profiter d'un moment de calme et de détente. L'effet serait doubleplusbon.

Cette nouvelle invention, nommée le générateur d'ondes MSCFIR, "provoquerait un état de relaxation semblable à celui de quelqu'un qui regarde la télévision pendant trop longtemps." Un écran fixé sur l'appareil afficherait des images qui créeraient "une fascination secondaire permettant un certain degré d’isolement sensoriel par blocage des perceptions."

Des études ont montrées que l'utilisation prolongée de cet appareil rendrait aussi les enfants plus obéissant rendant son achat doublement intéressant pour les parents ayant de la misère avec leur progéniture.

Seul problème : l'achat d'un tel objet risque d'être très difficile pour celui qui ne saurait l'expliquer au Miniplein.

Journal épidémique 10-03-10

Date : 9 Mars 2010
Heure : 17h22
Location : Métro de Montréal, entre Henry-Bourassa et Berry-UQAM

Description :
Alors que j'étais dans le métro pour aller à l'un de mes cours, un homme est embarqué. Il avait des blessures sur la main qui ressemblaient un peu à une morsure mal guérie.

L'homme semblait avoir très chaud et n'avait pas beaucoup d'équilibre. Dès qu'un siège s'est libéré il a pu le prendre et, heureusement, c'était dans une autre section que la mienne.

Régulièrement, je vérifiais s'il était conscient et s'il respirait toujours. Au moins mouvement suspect, j'étais prêt à me déplacer pour mettre le plus de distance et des personnes entre lui et moi.

Avant de passer à l'action, je vais attendre et voir si d'autres indices ne filtreraient pas par les médias. J'ai quand même fait le tour de ma checklist et il me manque encore beaucoup de choses pour être prêt à une épidémie de classe 3.

La Bordurie s'y remet

Ceux qui avaient fait tant de bruit dans les années 60 quand ils avaient essayés de s'emparer d'une arme de destruction massive de l'époque ont, apparemment, continués leurs recherches au nez et à la barbe du conseil de sécurité de l'ONU. D'après une source sûre, des notes auraient été découvertes au sujet d'une tentative de combiner les souches de la lèpre, de la rage et de l'ebolavirus.

La dernière fois que nous avions entendu parlé de ce petit pays d'Europe orientale, c'était dans les années 80 quand le dictateur Plekszy-Gladz avait fournit du soutient technique à celui de San Theodoros.

Alors qu'aujourd'hui on entend souvent parler de terrorisme au Proche-Orient et d'essais nucléaires en Corée du Nord, certains pensent que la troisième guerre mondiale se fera par les armes biologiques. Quoi de mieux qu'une arme qui nuit à son adversaire au point de l'empêcher de combattre ou même de le tuer ?

C'est une technique que la Chine et les pays Européens utilisaient au Moyen Âge mais, depuis 1975, 162 États, par la Convention sur l'interdiction des armes biologiques, se sont engagés à ne plus en produire, en stocker ou en acquérir. Malgré tout, plusieurs pays continueraient la recherche et le développement pour ce genre d'armes.

Je me souviens ... les parties à 15 $

Je me rappelle quand j'étais jeune, que j'étais encore au secondaire et que j'allais faire des GNs chaque 2 semaines pendant l'été. 12 parties à 15 $ chacune. En fait, c'était 20$ pour trois parties et une gratuite ensuite. Quel coup de marketing !

De un, c'est plus simple de trouver un billet de 20 que de gratter ses tiroirs pour du petit change ou de redonner un billet de 5$ à chaque joueur et de deux, si un joueur vient à moins que quatre parties au GN, l'animation se met les surplus dans les poches. Sans compter que ça donne envie de revenir juste une partie de plus pour profiter du fait qu'elle est gratuite.

"Dans mon temps ..." c'était en 2005 si je ne me trompe pas. C'était probablement le GN "sérieux" qui chargeait le moins cher par partie. La plupart des autres étaient à entre 20 et 50$ par fin de semaine.

Plus le temps passe et plus je vois le prix des parties augmenter proportionnellement à la qualité de l'organisation de chaque activité à laquelle j'ai participé avec les années. Certains GN font sans doute payer leurs joueurs trop cher face à la qualité de leur animation ou de leur équipement mais leur terrain vient souvent les sauver.

Les propriétaires de ces mêmes terrains commencent aussi à connaitre le sport et se permettent de charger plus cher que ce que nous payions quand Harry Potter, Eragon, les films du Seigneur des anneaux et les festivals médiévaux n'existaient pas encore.