Une nouvelle page du webcomic! '' Ce serait bien...''

Bon début de semaine a tous! Un update plutôt a l'heure cette semaine, et deux semaines de suite! Gracieuseté de la grève professorale de l'UQAM...

Monkios et Josse!! ont étés propulsés dans l'espace après la destruction de la Terre... que feront-il pour s'en sortir? Et où est passée la boisson-énergie Rockstar Diète?! (Bon, ca, c'est pas un mystère. Je l'aurais toute bue...)

Ce qui me fait penser! Le comic est toujours à la recherche d'un titre accrocheur, préférablement bilingue et représentatif! Je suis ouvert à toutes les suggestions!

A très bientot!


Organiser un GN : Dégâts et Points de vie

Après avoir mis en ligne mon dernier article, j'ai eu une longue conversation avec l'artiste du blog qui, soit dit en passant, ne partage absolument pas mes vues sur un Grandeur Nature (comme quoi tous les goûts sont dans la nature). La discussion m'a permit de confirmer mon point de vue sur l'importance d'un système pour les combats.

La meilleure manière de rester sécuritaire tout en avantageant les qualités d'un joueur reste, selon moi, de mettre tous les joueurs, du point de vue du système, sur un pied d'égalité.

Peu importe le personnage, un joueur sachant mieux manier l'épée (de mousse) devrait avoir l'avantage sur celui qui ne le sait pas. Malgré tout, comme chaque type d'arme a son avantage - par exemple, une dague est rapide mais courte alors qu'un marteau est lourd et long - alors il faut y penser un brin avant de faire des choix trop drastiques.

Dans une scène de combat, peu importe sa représentation, il y a toujours un gagnant et un perdant. Tous les hommes finissent par mourir suite aux coups reçus et seuls ceux avec le plus de talent ou de chance survivent.

Dans ma grande sagesse, j'ai divisé les armes en 2 catégories. Les petites armes et les grosses armes. Les petites armes sont toutes les armes tenues avec seulement une main et les grosses sont celles qui sont tenues à deux mains. Je n'ai pas pris le temps de penser à celles qui sont tenus à plus de mains mais ce sont vraiment des exceptions.

Admettons que nous voulions des combats efficaces mais pas trop long. Si chaque joueur devient aussi résistant qu'un boss de MMORPG, les combats seront irréels et inutiles. Il faut donc trouver le juste milieu entre un combat trop court et trop long.

Après y avoir réfléchit longuement, je crois qu'un personnage devrait avoir 5 points de vie (aussi appelés PV). Cela veut dire que chaque fois qu'il se fait blesser il soustrait les points de dégâts qu'il a reçu à ses points de vie et dès qu'il tombe à zéro ou moins, il meurt. C'est un nombre que je trouve facile à retenir et il me semble qu'un combat qui se termine après 5 touches d'une arme sur la cible est d'une durée idéale.

Ici, j'ai fait un choix arbitraire. Quelqu'un pourrait choisir 3 alors qu'un autre préférerait peut-être 8.

Principalement, si j'ai choisit ce nombre de points de vie, c'est pas que je savais que je voulais que les armes petits fassent 1 point de dégât et que les grosses en fassent 2. Ainsi, lors d'un combat avec de petites armes, la cible recevra 5 touches avant de mourir ou seulement 3 avec de grosses armes. J'aurais pu choisir 6 PV mais je voulais que l'écart entre les deux nombres de touches ne soit pas trop grand.

Ensuite, nous pourrions ajouter tout plein d'exceptions ou de spécifications mais je ne veux pas compliquer cet embryon de système avant de l'avoir terminé. Mais... et si la cible porte une armure ?

Still-Looking-For-A-Name Webcomic: BOOM

Entre la grève à l'UQAM et ma procrastination usuelle, je vous présente les 2 prochaines pages des incroyables aventures de Josse et Monkios ... dans l'espace!!

Dun dun dun. La fusion du pirate-ninja a provoqué un paradoxe qui a réduit la terre en cendre! Qu'arrivera-t-il a nos héros? Vous le découvrirez ...

... quand je finirai les prochaines planches ;)





Bonne journée à tous!!

Organiser un GN : Méthodes de combat

La dernière fois, nous avons parlé des trois règles de base pour l'embryon de système qui est en train de se former au fur et à mesure que je poste. Encore une fois, je vous invite à faire des propositions ou des commentaires sur ce que je dis à l'aide des commentaires.

Je me suis rendu compte que le fait qu'un système soit Simple et Général et qu'il Avantage les capacités d'un joueur m'attire beaucoup plus que quand ce n'est pas cas. Évidemment, ce n'est pas la seule chose qui me fera choisir d'aller à un Grandeur Nature mais c'est un argument important pour mon choix.

Mettons maintenant quelque chose d'autre au clair, comme nous voulons avantager les capacités du joueur, il faut éviter au maximum d'empêcher une personne de faire quelque chose parce que son personnage ne peut pas le faire, mais, et je le mets en gras, pas dans un cas où il serait dangereux, pour un ou plusieurs joueurs, qu'il n'y ait pas une règle qui encadre une certaine situation. Le combat est l'exemple par excellence pour illustrer ce genre de situations.

Admettons qu'il n'y ait pas de règles qui disent comment une personne doit réagir durant un combat, comment un joueur peut-il savoir quand mourir, quand il est blessé ou quand est-ce qu'il gagne un combat ? Si les joueurs se donnaient de grands coups d'armes en mousse jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un debout, les Grandeurs Natures n'auraient probablement pas atteint un aussi haut niveau de popularité.

Il y a 2 grandes tangentes au niveau des combats en GN. Il y a les systèmes de démembrement et ceux de points de vie. On les retrouve à part égales à travers tous les Grandeurs Natures du Québec.

Comme c'est la méthode utilisée dans les grandes batailles où plusieurs joueurs peuvent participent, je commencerai par le démembrement. C'est très simple, le joueur perd l'usage d'un bras ou d'une jambe si elle est touchée et il meurt quand son torse l'est. Pour les grandes mêlées de plusieurs centaines de joueurs, c'est idéal parce que c'est rapide à apprendre et que, vu de l'extérieur, il est facile de voir si un joueur triche.

La méthode que je préfère et que, je l'admets, je préfère, est celle des points de vie. Pour avoir une idée de ce à quoi ça peut ressembler, elle rappelle un peu les jeux vidéos. Les armes font un nombre de points de dégât fixe et le joueur attaqué doit soustraire de ses points de vie le nombre de points de dégâts reçus. Afin de l'aider à savoir de combien il doit soustraire, l'attaquant l'aide en criant les dégâts faits.

La prochaine fois, nous verrons ce que nous pouvons faire pour bien balancer les points de vie et les utiliser pour ce GN en cour de création.

Bonne chance Mathieu et offres d'emploi

Depuis la fin du mois de janvier dernier, les Ateliers Némésis affichent qu'ils sont à la recherche de techniciens à l'assemblage et de production générale. Si vous habitez dans la région de Montréal et que avez un secondaire 5, de l'expérience en travail d'atelier et l'envie de travailler pour le monde des Grandeurs Natures, n'hésitez pas à leurs envoyer votre CV.

Je n'ai pas fait l'annonce plus tôt parce que je m'attendais à ce que l'offre soit retirée bien avant mais comme ça ne semble pas être le cas (et que leur site continue à être mis à jour depuis) j'essaie d'en faire profiter mes lecteurs.

Tant qu'à aborder ce sujet, je tiens à souhaiter bonne chance à Mathieu, aussi connu sous le nom d'Edmyg, qui a envoyé son CV samedi dernier.

Pour ceux qui voudraient le savoir, c'est bien celui qui est déguisé en Link sur cette photo.

Au dernières nouvelles, un autre Mathieu va peut-être envoyer sa candidature. Tant qu'à y être, bonne chance à celui-ci aussi.

Organiser un GN : Le système

Au cour des années, j'ai bâtit plusieurs systèmes de jeu de rôle différents. J'ai aussi aidé des gens qui en avaient monté à les balancer en donnant des idées et en comparant plusieurs options qu'ils offraient. J'aime jongler avec les chiffres et essayer de trouver les failles permettant d'accéder à plus de pouvoir que ce qui aurait dû être.

Il y a plusieurs manières de trouver une faille. La plus simple est de créer le personnage le plus fort, le plus rapidement possible en jumelant le plus d'options allant dans le même sens possible. On appelle cela "Min-maxer un personnage" ou, plus en français, le grosbillisme. Certains parlent aussi de Munckins.

Ensuite, il y a les personnages montés très longtemps d'avance. Parfois, un système permettra à un personnage de devenir très puissant après une très longue évolution tout en ayant gardé le profil bas pendant ses premières utilisations. C'est ce genre de failles qui est le plus dur à détecter parce qu'il implique une connaissance approfondie des possibilités offertes au joueur.

Aujourd'hui, je vais essayer de voir comment fait les bases d'un système laissant le moins de failles possible. Si jamais, d'après ce que j'écris, vous en voyez, je vous invite à en discuter dans les commentaires.

Notez quand même que tout cela n'est, pour l'instant, qu'une expérience de pensée et que je ne pense pas m'en servir à court terme. Vous pouvez voler ce que j'écris mais si vous le faites, laissez simplement une petite note pour dire que vous l'avez fait.

Alors, donnons-nous quelques règles pour orienter ces règles d'après mes préférences actuelles :


  • Elles seront minimistes.
  • Plus on peut éviter de mettre des règles pour des situations spécifiques, plus il sera simple et facile à apprendre pour d'éventuels nouveaux joueurs.

  • Elles seront générales.
  • Si on peut réussir à écrire des règles (le crunch) sans y mettre d'attaches avec une histoire ou une époque (le fluff), elles pourront être utilisées dans n'importe quel environnement.

  • Elles avantageront les capacités du joueur.
  • Il serait frustrant que le joueur soit capable de faire une chose que son personnage est incapable d'accomplir. Ceux qui voudront s'améliorer dans un domaine qui n'est pas couvert par les règles devront réellement s'entrainer.

Avec ces trois grandes règles, voyons ce à quoi nous pouvons arriver... dans un autre article.

La bédé des Arcanes, extrait numéro ... 3 ou 4 ?

Peu importe!

D,ici quelques mois débutera la nouvelle saison des G.Ns. Suite a un banquet organisé pour le GN La Flamme Des Arcanes, me voilà motivé a bloc et prêt a attaquer un nouvel été!

Nouvelle semaine, nouvel extrait. Cette fois-ci, requête spécial par Dazz.
Extrait qui refait surgir un ancien visage et promet de futures quêtes aux aventuriers du Grandeur Nature La Flamme Des Arcanes....

Plus, Bientôt!

Quatre grandes énigmes

Que ce soit pour sauver sa vie devant un sphinx ou le passeur du Styx ou simplement pour se relaxer autour d'un feu, les énigmes sont des épreuves communes pour tester l'esprit d'une personne. Voici quatre grandes énigmes que j'ai ramassé pour les utiliser prochainement avec mes joueurs.

Faites attention à ne pas vous faire avoir par les attrapes.

  1. Un escargot veut grimper un mur de 10 mètres. Le jour, il monte de 3 mètres et la nuit, il descend de deux mètres. S’il commence son ascension un matin, combien de jours cela lui prend-t-il pour se rendre jusqu’en haut du mur.

  2. Cinq personnes veulent traverser une rivière mais ils n’ont qu’un seul canot qui peut accueillir seulement deux personnes maximum. Ils ont tous une vitesse de rame différente et le canot ne peut pas aller plus vite que la personne la plus lente à l’intérieur. A peut traverser la rivière en 1 minute, B en 2 minutes, C en 5 minutes et D en 10 minutes. De quelle manière peuvent-ils traverser la rivière le plus rapidement, soit 17 minutes ?

  3. Un berger a 27 brebis. Après un terrible ouragan, un puissant tremblement de terre et un feu ravageur, il ne lui en reste que 9. Combien de brebis est-ce que le berger a perdu ?

  4. L’addition de l’âge d’un homme et son fils fait 36 ans. L’homme a 30 ans de plus que son fils. Quel âge a le fils ?
Voici les réponses aux énigmes. Ne trichez pas, regardez les seulement après avoir tenté votre chance.
  1. Le soir du 8ième jour.

  2. A et B partent : 2 minutes
    A revient : 1 minute
    C et D partent : 10 minutes
    B revient : 2 minutes
    A et B partent : 2 minutes

  3. 18 brebis.

  4. 3 ans.

J'espère que vous en aviez trouvé au moins une.