Immortels : Créer un personnage

La dernière fois, nous avons parlé d'un système de jeu de l'assassin basé sur le film Highlander créé par une association belge. Nous avions fait le tour des bases de ce jeu afin de l'organiser.

Maintenant, il est temps d'apprendre comment créer un personnage.

Sur papier, un personnage se définit selon deux choses. Il a des Points d'Essence (PE), qui sont un peu comme les points de vie des jeux vidéos communs, et il a des Pouvoirs. Deux Immortels peuvent avoir exactement le même nombre de PE et des pouvoirs identiques, c'est le jeu du joueur et l'historique du personnage qui les différentient.

Les Points d'Essence

Chaque fois qu'un Immortel est touché par une arme tranchante comme une épée ou une hache, il perd un PE. Quand il n'en a plus, il tombe au sol jusqu'à ce qu'il ait récupéré un PE.

La regénération des Immortels est de un PE par quinze minutes à partir de la dernière attaque reçue. Après 75 minutes un Immortel laissé pour mort (à zéro PE) et sans pouvoir devrait avoir eu le temps de récupérer tout ses PE (75 minutes = 5 PE x 15 minutes).

À la création de son personnage, un Immortel a 5 PE. S'il le veut, il peut se procurer un pouvoir en dépensant le bon nombre de PE. Après avoir acheté un pouvoir, il n'est plus possible de regagner les PE utilisés.

Après avoir acheté ses pouvoir, l'Immortel doit s'assurer qu'il lui reste quand même au moins un PE pour se maintenir en vie. Il pourrait décider d'acheter 2 pouvoirs coûtant 2 PE ou 4 pouvoirs coutant 1 ou d'en avoir moins et d'avoir plus de PE restants ou de carrément de n'avoir aucun pouvoir et de garder ses 5 PE.

Les Pouvoirs

Voici la liste des pouvoirs comme ils pouvaient être trouvés sur le site de GaROu anciennement. Éventuellement, je ferai peut-être un retour sur ceux-ci afin de de modifier un peu la manière dont le jeu se joue.

  • Alchimie (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de créer une potion qui vous redonnera un PE perdu lors d’un combat. Vous pouvez créer une potion par deux immortels que vous avez décapités.

  • Allié (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de s'attacher les services d'un allié humain. Ce lien est matérialisé par une épinglette. L'humain lié peut utiliser une arme et possède 1 PE. Si l'humain vient à être tué, l'épinglette est perdue (le pouvoir est donc détruit); par contre, l'épinglette peut voyager entre divers humains, excepté lors d'une même rencontre (combat, soirée,...). Vous ne pouvez pas avoir plus d'un allié sous votre pouvoir.

  • Amnésia (2 PE)
  • Ce pouvoir permet d'empêcher à vue un immortel dont on connaît le nom véritable de faire usage d'autant de pouvoirs qu'on lui connaît pour une durée de 5 minutes. Si l'on se trompe dans l'énonciation d'un de ses pouvoirs, "Amnésia" est brisé et on ne peut plus l'utiliser pendant 1 heure.

  • Appel (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de convoquer un immortel (au choix du Maître de Chapitre) à un endroit et une heure précis (au choix du joueur appelant), une fois par jour.

  • Arme (1 PE)
  • Ce pouvoir permet d’utiliser une arme de plus de 120 cm, mais de maximum 150 cm.

  • Barrière (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de prévenir tout effet des pouvoirs "Vaudou" et "Amnésia".

  • Camouflage (1 PE)
  • Ce pouvoir protège l’immortel qui le maîtrise contre les indiscrétions de pouvoirs tels que "Sentir" et "Scanner" (donc de protéger plus particulièrement son nom véritable et de camoufler sa puissance et ses pouvoirs).

  • Informateur (1 PE)
  • Ce pouvoir permet d’avoir des informations d’ordre général concernant les agissements des immortels (à la discrétion du Maître du Chapitre).

  • Mystification (2 PE)
  • Ce pouvoir permet de mentir sur son nom, sur sa puissance et sur ses pouvoirs. A la création de votre personnage vous devez définir un faux nom, un faux niveau de PE et des faux pouvoirs que vous pourrez dévoiler en prétendant qu'il sont vos vrais noms, niveau de puissance et pouvoirs.

  • Puissance (1 PE)
  • Ce pouvoir permet à celui qui le maîtrise d’occasionner une blessure de 2 points de dégâts par combat (au moment où le coup est porté, criez "coup puissant" ).

  • Régénération (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de récupérer un PE toutes les 5 minutes (au lieu d’1 PE toutes les 15 minutes).

  • Scanner (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de déterminer à vue le nombre de PE d’un autre immortel et ses pouvoirs.

  • Sentir (1 PE)
  • Ce pouvoir permet, d’une part de savoir combien d’immortels sont encore en vie à tout moment, et, d’autre part de deviner le vrai nom d’un immortel à vue [lorsque vous voyez un autre immortel, il vous est possible de connaître son vrai nom, mais celui-ci sait alors que vous l’avez "senti" et vous êtes repéré (ce qui est logique, puisque pour ce faire, vous devez demander son vrai nom d’immortel au joueur)].

  • Transcendance (1 PE)
  • Ce pouvoir empêche l’absorption de l’Essence par le pouvoir "Vampire", et empêche l’absorption de votre essence et de vos pouvoirs par celui qui vous décapite.

  • Vampire (2 PE)
  • Ce pouvoir permetde regagner un point d'Essence par point de dégâts occasioné à un autre immortel et ce, une fois par combat. Ces points ne s’ajoutent pas à votre maximum.

  • Vaudou (2 PE)
  • Ce pouvoir permet de faire baisser d’une unité, à distance, le maximum de PE d’un immortel dont on connaît le nom véritable et ce, pendant une journée (il n’est possible d’utiliser cette compétence qu’une fois par jour).

Nous voici donc capable de créer un Immortel pour jouer à ce jeu. La prochaine fois, je terminerai le tour des règles avec la mort et quelques règles que j'aurais pu avoir oublié.

La bédé des Arcanes

Après un mois de silence, me voilà de retour avec de nouveaux commentaires. Mes excuses pour le hiatus du mois de décembre, les vacances des fêtes ont signifiée une absence très marquée de ma présence à la maison et donc de mon accès à Photoshop.

Les vacances de Noël s'achèvent et, avec le retour aux études, les mises ;a jour devraient devenir plus fréquentes. En effet, depuis mon enfance, je suis complètement incapable de porter attention à un professeur lors d'un cours magistral. Que ce soit dût à un trouble d'attention, à une trop grande facilité à l'école ou juste à un ennui crasse et une démotivation scolaire, je n'en ai aucune idée mais le fait est que depuis la 2e année primaire, j'ai appris à dessiner durant les cours comme méthode de porter attention au professeur ; l'alternative étant tout simplement de m'endormir sur le bureau.

En attendant le retour à la publication des aventures incroyables de Josse et Monkios (qui vont prendre un tournant tout a fait bizarre, saugrenu, et, je l'espère, divertissant) , voici un aperçu d'un projet sur lequel je travaille dans le but de faire un peu de publicité pour le Grandeur Nature La Flamme Des Arcanes où Monkios et moi-même animons.

Donc je vous présente ici une page (le texte en sus) de La Bédé des Arcanes, qui devrait voir le jour d'ici quelques semaines, et sur laquelle je planche depuis bientôt deux mois.

Entretien d'une arme de latex

J'écris cet article avec un mal de tête énorme suite au long congé du temps des fêtes.

Maintenant que vous avez probablement fait une arme de latex à chacun de vos amis pour Noël afin de pouvoir en profiter dès la saison des grandeurs natures recommencée, il faut savoir que malgré ce qu'on pourrait croire, les armes de latex ne sont pas indestructibles.

Il y a quelques règles de base à savoir afin d'augmenter la durée de vie de son arme.

Lorsque vous achetez des produits chez Némésis, ils vous donnent un beau papier stylisé les énumérant toutes mais vous pouvez aussi les trouver sur leur site Internet.


  • [Les] armes sont conçues pour le jeu et la simulation de combat: Évitez l’utilisation d’une force excessive, les coups au visage ou à la tête.
  • Ça devrait être une règle de base de tout GN mais pourquoi pas le répéter car c'est très important pour que le jeu reste un jeu.

  • Toujours inspecter votre arme avant de l’utiliser pour vous assurer qu’elle est parfaitement sécuritaire.
  • Sans que vous ne vous en rendiez compte, votre arme peu s'être abimée depuis la dernière utilisation. La tige pourrait avoir percée la mousse ou une branche pourrait s'être prise dedans. C'est votre responsabilité de vous assurer que votre arme est sécuritaire pour ceux que vous frapperez avec.

  • La supervision parentale est fortement recommandée lors de l’utilisation par des enfants.
  • Personnellement, les parents d'un jeune de moins de 16 devraient toujours le superviser dans un contexte de grandeur nature. Malgré ce que certaines personnes pourraient vouloir faire croire, c'est considéré comme un sport extrême.

  • Éviter les conditions extrêmes: exposition prolongée au soleil, chaleur ou froid excessif.
  • Le latex devient fragile et la mousse devient très dure lorsque l'arme est refroidit. Un froid plus extrême pourrait même endommager l'arme. La chaleur (comme celle des rayons du soleil sur une arme laissée dans une voiture l'été) peut amener la création de bulles sous la surface du latex et fragiliser celui-ci ou faire "cuire" la mousse ce qui lui fait perdre sa forme et la rend plus dure.

  • Évitez tout contact avec les produits chimiques comme les solvants, distillats de pétrole, huile et DEET (élément actif des répulsifs à moustique).
  • Lavez l’arme avec un chiffon doux et une eau savonneuse douce.
  • Certains produits chimiques peuvent ternir le latex et aller jusqu'à le faire fondre.

  • Toujours ranger votre arme à plat sans aucun objet sur le dessus.
  • Éviter de faire pression sur le sol avec la pointe de votre arme.
  • Si vous entreposer votre arme la lame vers le bas, vous risquez de la voir se plier et elle risque de garder cette forme. Idéalement, faite lui un support adapté.

  • Ne pas frapper les surfaces dures, rugueuses, coupantes ou abrasives.
  • Évitez les frottements répétitifs avec le cuir ou les vêtements.
  • Le cuir est la surface la plus dommageable pour le latex suite au frottement. Pour garder le fini de votre arme le plus longtemps possible, éviter de frapper sur des arbres, des roches, des murs ou toute autre surface rugueuses inutilement.

  • À l’occasion, mettre un couche de lubrifiant au silicone sec en spray.
  • Certains vont préférer le talc mais protégez votre arme régulièrement après une vingtaine d'heure d'utilisation car elle risque de redevenir collante et de s'abîmer.

  • En cas de coupure ou de trou, utilisez un peu de colle contact appliquée à l’aide d’un bâtonnet à café (suivre les directives du fabricant).
  • Comme on le sait déjà, l'arme est entièrement montée grâce à de la mousse collée avec ce genre de colle. Vous pouvez aussi ajouter un peu de latex ou de vernis après avoir tout recollé pour enforcir un peu la zone.

En prenant bien soin de votre arme de latex et avec une utilisation normale, vous devriez pouvoir l'utiliser plusieurs années avant de réellement devoir la recommencer.