De gros canons

Comme ça a été abordé dans Un cadeau pour un péiste, une arme Nerf fait partie de l'attirail que n'importe quelle personne sérieuse et mature se doit d'avoir. Une attaque de zombies est si vite arrivée.

En revenant de Sang-Lune, j'ai regarder les possibilités qui s'offraient à moi en matière de GN post-apocalyptiques. Je me suis rendu compte que les armes à projectiles de mousse peuvent très bien être utilisée pour combattre les humains qui se relèvent après la mort pour mordre dans la tendre chair des vivants.

J'ai été faire un tour au Toys "R" Us du coin et je m'en suis ramassé quelques-uns que j'ai ramené chez moi pour les repeindre à mon goût.

Voici donc les armes que j'ai fait dans la dernière semaine à l'aide de papier de verre, de ruban à masquer, de peinture en aérosol et de vernis :

Ce Air Zone Dual Fire noir, bronze et brun est le premier sur lequel j'ai travaillé. Il m'a apprit comment démonter et remonter les armes de type Nerf et qu'il ne faut pas laisser un fusil à colle chaude branché sous un jouet de plastique.

L'arme fonctionne comme un vieux fusil de chasse. Il faut mettre les fléchettes dans des cartouches et glisser ces dernières dans l'arme avant de pouvoir tirer. Une fois que c'est fait, en ouvrant l'arme, les cartouches sont expulsées par un système de ressort.

Ce Nerf Maverick noir, bronze et vert donne l'impression qu'il a été très simple à peindre mais il ne faut pas se laisser prendre. En plus, il a été modifié pour tirer plus loin et pour que le barillet puisse sortir du corps de l'arme afin de rendre sa recharge plus rapide. Plusieurs pièces doivent être enlevées pour isoler celles qui doivent être peintes séparément.

Je dois dire que malgré la beauté de l'arme, son efficacité me déçoit. Les fléchettes restent souvent prises dans l'arme ou tombent à une dizaine de pieds devant le tireur. Parfois, certains tirs couvriront jusqu'à 30 pieds de distance. Je vous conseille cette arme seulement si vous en cherchez une qui sera plus esthétique que pratique.

Ce joli Nerf Firefly Rev-8 noir, bronze et rose n'est pas de moi. Il a été peint et designé par ma blonde qui, comme on peut le voir sur la photo, a beaucoup plus de talent pour les arts plastiques que moi.

J'adore le Firefly. Je trouve que c'est une arme complète. Il est assez gros pour être tenu dans ma main et je peux accoter sa crosse sur mon bras afin de mieux viser. Après modification, il peut tiré à plus de 30 pieds et un système d'éclairage illumine les fléchettes phosphorescentes à chaque tir. Ai-je dit qu'on peut tirer 8 fois avant d'avoir à recharger ?

Ce Air Zone Dual Fire noir, argent et rouge est le dernier que j'aie fait. Comme j'aimais la première arme que j'ai modifiée, j'en ai racheter une deuxième pour trouver une nouvelle manière de peindre l'arme. Contrairement aux autres qui ont l'air futuristes mais sales, j'ai fait cette arme en pensant aux vieux films de science-fiction où le futur est montré comme propre et aseptisé.

C'est un test que je fais, je veux voir s'il est possible de vendre ce genre d'armes et s'il y a un marché qui existe pour les armes-jouets repeintes. Durant la prochaine semaine, je le vendrai pour ce qu'il m'a coût - soit 40$ - et, si personne ne me l'achète, je le mettrai pour le même montant sur eBay.

Un cadeau pour un péiste

Admettons que ce soit la fête d'un péiste, il faut savoir quoi lui donner. Ce n'est pas le temps de trouver une belle descente de lit ou un truc du genre. Il faut aller dans le geek, dans l'amusant et, parfois dans le pratique.

Donc, si jamais vous avez le goût de gâter un péiste, je vous ai préparé une courte liste que j'ai monté en quelques minutes.

Des articles de GN


C'est très simple. N'importe quel péiste se doit d'aimer les Grandeurs Natures. La liste peut être étirée à l'infini :
  • une arme
  • une armure
  • un accessoire
  • un bout de costume
  • etc.

Pourquoi pas Frostmourn tirée de Warcraft 3 faites par Némésis en vente sur eBay ?

Une arme Nerf


Malgré ce qu'on peut penser, ce n'est pas un jouet pour enfant mais bien un outil important dans plusieurs bureaux. Plusieurs péistes pourront s'amuser à les démonter pour les améliorer ou les repeindre pour cacher les horribles couleurs fluos.

Plusieurs marques différentes font des produites de différentes qualité et, si on y met l'argent, on peut se procurer une arme automatique qui peut lancer jusqu'à 3 dards par seconde.

De la musique ou des livres


La liste est beaucoup trop longue pour pouvoir la mettre en-ligne ici. Il suffit de bien connaître le péiste en question et il devrait être simple de savoir ce qu'il aime.

Pour la musique, il y a beaucoup trop de styles et de groupes différents. Ce serait impossible d'être juste pour tous les péistes en général. Malgré tout, une étude démontre que le Rock et le R&B sont les styles préférés des gens intelligents. Pour les péistes stressés, visez plutôt le métal.

Pour les livres, le fantastique et la science-fiction me semble la meilleure option.

C'est l'heure de fouiller les poubelles !

Nous sommes le premier juillet. C'est le 182e jour de l'année, le 183e avant la fin de l'année, la fête nationale du Rwanda, du Burundi et du Canada mais, encore plus que n'importe quoi d'autre, c'est surtout la Fête des déménagements. C'est aujourd'hui que les québécois profitent de la journée fériée de la fête de leur beau pays pour quitter leur ancien appartement avant midi et emmener tous leurs trucs vers leur nouveau.

Personnellement, je reste au même endroit au moins une année de plus alors cela ne me concerne pas mais je dois quand même rester à l'affut car, en bon GNiste, c'est une journée très importante.

Comme la plupart du monde jette tout et n'importe quoi dans leurs boîtes de déménagement et qu'ils ne font le ménage qu'après être arrivé dans leur nouvelle maison, vous verrez apparaître dans les déchets de vos voisins des trésors :
- des tiges de PVC ou de fibre de verre;
- des vieux vêtements ou des bouts de tissus;
- de vieux meubles inutiles mais encore réutilisables;
- divers accessoires qui peuvent rapidement être transformés.

Il suffit d'avoir un brin d'imagination et de ne pas avoir honte d'aller fouiller dans les ordures des gens. Après tout, une fois que c'est sur le bord de la rue, ce n'est plus du vol.

Le péiste visite : Sang-Lune

Depuis quelques semaines, je commençais à en avoir assez de seulement animer dans les GNs et j'ai décidé, la semaine passée, que j'allais participer comme joueur. J'ai fait le tour de mon cercle d'amis et je suis tombé sur un GN médiéval fantastique qui offrait un jeu compétitif de clans, mais comme leurs règles n'étaient pas assez claires selon moi, je les ai contactés par courriel. Malheureusement pour eux, ils ne m'ont jamais répondus.

Ensuite, je me suis retourné vers l'ultime endroit où trouver un calendrier des GN au Québec : La page à Melkor. Une recherche par date m'a informé des nombreux grandeurs natures qui se donnaient dans la fin de semaine du 19 au 21 juin. En discutant avec ceux avec qui je voulais jouer, nous avons choisi Sang-Lune, un GN post-apocalyptique qui se joue la nuie sur le terrain des Terres d'Aceltya dans la région éloignée du Centre du Québec. J'ai déjà parlé du thème des GN Post-Apocalyptiques en août dernier et je n'avais pas encore eu la chance d'en essayer un. Nous avons sauté sur l'occasion.

Contrairement à mon premier choix, leurs règles sont très simples et faciles à comprendre et ils ont répondu à mon courriel en quelques heures seulement. Nos fiches ont été envoyées presque aussitôt et nos costumes ont été très faciles à préparer puisque l'histoire se déroule dans un futur pas trop lointain.

Ça fait plusieurs fois que je pense à faire des articles sur les GN que je visite alors je vais en profiter pour vous décrire mon expérience chez eux.

Premier contact


De Laval à Tingwick (en passant par Trois-Rivières pour ramasser quelqu'un), nous avons fait 2h30 de voiture et nous sommes arrivés quelques minutes en retard parce que nous nous sommes perdus juste avant l'endroit où se tenait le jeu. Nous avons malgré tout été reçus avec le sourire par la propriétaire du terrain qui nous a rapidement expliqué les règles de sécurité, fait signé la décharge et enregistré nos informations personnelles.

On nous a ensuite dirigé vers une espèce de vieille grange où les animateurs étaient prêts à faire l'ouverture de nos personnages et à nous donner les feuilles d'explication de nos différents pouvoirs ainsi que les ressources que nos personnages avaient acquis avant la partie d'après les points que nous avions investis durant la création des personnages.

Nous avons pu rencontrer quelques joueurs avec qui nous allions jouer et ils m'ont semblé très ouverts aux nouveaux, allant même jusqu'à nous donner des conseils sur la manière de jouer ou de bien s'intégrer à l'histoire.

L'explication de départ fut très courte, mais très efficace puisque leur histoire est facile à comprendre, que leur système est ultra-léger et que nous avions déjà tout lu ce qui était publiquement disponible, nous nous sommes dirigés vers l'aire de jeu.

Le jeu, en général


Nous ne savions pas à quoi nous attendre puisque le forum de Sang-Lune est pratiquement vide de tous commentaires au sujet des parties. Nous savions qu'il y avait des créatures nommées les affamés qui attaquaient les humains pour les manger et que nous devions trouver des rations avant d'être pris par la faim sans quoi nous serions transformés en ces monstres, mais nous ne connaissions pas la manière de jouer ou d'animer de l'endroit. Nous avons joué ceux qui viennent de loin et qui ne connaissent rien de l'endroit.

La première chose que nous avons remarquée c'est qu'il n'y avait aucun sentiment de Joueur contre Joueur. Même si certains gardaient des informations, mentaient ou ignoraient complètement les autres, nous n'avons vu personne agir directement contre un autre joueur.

Finalement, contrairement à ce à quoi nous nous attendions, les rations étaient plutôt secondaires. Si quelqu'un se transformait en affamé par malnutrition, il était tué et le personnage finissait par revenir au bout de quelques instants. D'après ce que nous avons compris, deux quêtes ont roulées pendant la partie. L'une s'est déroulée sur toute la nuit tandis que l'autre semble avoir commencé avant et se terminera probablement plus tard.

Nous avons trouvé des messages codés à différents endroits, ce qui nous a aidé à en déduire un alphabet avec lequel nous avons traduit un autre message, nous avons trouvé des clés ouvrant des cadenas situés à l'autre bout du terrain, nous avons crocheté une serrure pour fouiller la dépouille d'un mort enfermé et nous avons combattu beaucoup de monstres différents.

Vers cinq heures du matin, le soleil a commencé à se lever et nos personnages se sont dirigés vers des caches pour éviter la chaleur infernale du jour dû à la disparition de la couche d'ozone. Tout s'est terminé sur un applaudissement pour l'équipe d'animation et l'effort des joueurs et quelqu'un a pris en note les ressources restantes pour chaque personnage. Nous sommes partis vers 5h30 et sommes arrivés vers huit heures à Laval. 17 heures de sommeil en 24 heures plus tard, je suis de retour au travail.

Y'avait des filles ?


Évidemment, c'est la question geek par excellence. Je me dois d'y répondre si je veux faire une analyse sérieuse du GN et encourager les gens d'y retourner. D'après la liste des participants à l'activité, il y avait 2,75 garçons pour chaque fille.

Ne vous réjouissez quand même pas trop vite. Il fait noir comme dans un four et il fait nettement plus froid qu'en plein jour. En plus, les personnages sont là pour survivre. C'est par le meilleur endroit au monde pour faire du speed-dating.

Nos commentaires


Nous sommes cinq GNistes ayant entre 4 et 11 ans d'expérience de jeu et nous avons eu plusieurs minutes pour discuter de ce que nous aimions et de ce que nous aimions moins avant de tous sombrer dans le sommeil (même notre conducteur.

Le système : 4/5

Nous avons décidé de participer quatre jours d'avance, quelques minutes après la lecture complète du système qui, s'il avait été mis dans un fichier PDF, aurait pris trois pages au maximum. Il est très intuitif et les joueurs n'ont qu'à choisir les pouvoirs ou les ressources qu'ils veulent pour leur personnage et les acheter avec des points de lune ; les points d'expérience du GN.

Les combats se font selon un modèle modifié du Démembrement. Chaque membre peut recevoir un coup avant d'être inerte et les coups subséquents atteignent le torse. Après trois touches aux membres le personnage sombre dans le coma et après deux touches au torse, le personnage meurt. Les armes à feu tuent instantanément les cibles à bout portant.

Il n'y a aucun arrêt de jeu. Les personnages voient ce que les joueurs voient donc les animateurs n'ont pas besoin de s'arrêter pour décrire une scène à leurs joueurs.

Nous aurions aimés qu'il y ait un code pour les conversations hors-jeu (lors d'une fouille par exemple) ou qu'il y ait des symboles pour désigner les morts qui marchent pour réapparaître plus loin, mais ce n'était pas dramatique. Dans le noir, nous ne les aurions surement pas vus. Certains pouvoirs accessibles aux personnages ont semblés soit inutiles ou très chers pour leur réel utilité de jeu.

Le role-play : 3,5/5

Au départ, nous nous attendions à une nuit de survie et de recherche de ressource dans des bois très peu accueillants. Nous pensions avoir affaire à des gens égoïstes et renfermés sur eux-mêmes qui ne sont pas intéressés à échanger avec les autres et qui ne cherche qu'à vivre jusqu'à la prochaine partie.

Finalement, nous avons réussi à nous intégrer très bien aux autres et avons eu accès dès le départ à autant d'informations qu'on pouvait en avoir besoin. Les gens assumaient simplement que l'entraide allait être profitable à tous.

Le jeu des animateurs était bon. Les quelques Personnages Non-Joueurs (PNJ) que nous avons rencontrés - je me rappele d'en avoir vu deux - n'étaient pas vides et on sentait qu'ils savaient où ils s'en allaient. L'activité principale des animateurs était de faire des monstres. Nous en avons eu plus qu'assez et chaque type de monstre avait sa manière d'agir bien définie.

Le bat blesse au niveau du jeu des joueurs. Nous comprenions que nous jouions dans un monde contemporain alors nous ne nous attendions pas à être complètement dépaysé en jouant. Malgré tout, certains personnages semblaient savoir qu'ils étaient dans un jeu et le quatrième mur a été brisé relativement souvent.

L'histoire : 3,5/5

Peu après l'an 2100, longtemps après que l'homme est remis sa destiné entre les mains des machines et de l'automatisation, un bogue planétaire sonne le glas de la technologie. Tout s'enchaîne jusqu'à ce que les éléments se mettent à se déchaîner et que la couche d'ozone soit complètement épuisée. Maintenant, les survivants sortent la nuit pour trouver les ressources nécessaires pour survivre tout en combattant les affamés ; des humains contaminés qui ne pensent plus qu'au cannibalisme.

Durant cette longue nuit, nous avons pu voir la piste de deux quêtes. La première, plus en lien avec l'histoire générale, ne nous a pas intéressée, car il semblait qu'elle avait déjà été commencée auparavant et il nous manquait des informations. La deuxième, nous avons tenté de la suivre de A à Z en discutant avec les autres joueurs et en accumulant le plus d'indices possibles.

Malheureusement, nous n'avons pas tout compris et, comme le terrain était énorme, nous n'avons pas pu savoir tout ce qui se passait à tous moments. Nous avons quand même aimé nous promener pour trouver différents panneaux contenant des textes traduit dans un alphabet étrange qui a fini par nous amener à la photo d'un corps mort dans la valise d'une auto où des coupures dans son dos nous conduisait vers un autre endroit du terrain. Il y avait aussi une histoire de cadavre dans une prison, de clé vers un coffre vide et de symboles étranges, mais ça n'a pas été concluant. C'est là que notre enquête s'est arrêtée.

L'histoire semblait extrêmement bien préparée et tous les indices que nous avons trouvés semblaient avoir été pensés soigneusement afin de ne pas nous envoyer sur de fausses pistes ; la partie dure quand même seulement 10 heures. D'après un commentaire récent de l'équipe d'animation, certaines scènes auraient été coupées alors c'est peut-être ce qui nous a donné l'impression d'une fin en queue de poisson.

L'organisation : 4/5

Lorsque nous sommes arrivés, les animateurs et les organisateurs étaient déjà prêts à nous accueillir et à nous mettre en jeu quelques minutes plus tard. Nos fiches avaient été imprimées et, sauf quelques erreurs, nous avons reçu tout ce dont nous avions besoin pour jouer.

Dès notre arrivée sur le terrain, une vague d'affamés étaient déjà prêts à nous recevoir et à nous montrer à quoi nous attendre. Les indices étaient déjà en place et aucun animateur n'avait besoin de nous montrer quoi faire pour faire avancer l'histoire.

À cause du manque de temps et du fait que parfois, une fois qu'une personne a ramassé un indice, ce dernier disparait, le jeu ne s'est pas déroulé comme prévu et je soupçonne que certaines scènes moins importantes ont été faites au profit d'autres plus importantes avant de savoir que les joueurs n'auraient pas le temps de toutes les voir.

Total : 15 / 20

Au final, nous avons beaucoup aimé notre expérience. C'était la première fois que nous allions aussi loin pour jouer et c'était notre premier contact avec les GN Post-Apocalyptiques. La plupart des problèmes que nous avons rencontrés se sont produits à cause du manque de temps de jeu d'une partie de nuit et, avec l'expérience, l'équipe de Sang-Lune pourra surement régler tout ça.

Mac, Keith, le Professeur, Luka et Q sont unanimes : À quand la prochaine ?

Saison 2009 : Lancée

Vous l'aurez probablement remarqué, le blog n'est pas très actif ces temps-ci.

Si vous avez suivi le blog depuis le début, vous savez que ça ne peut vouloir dire que deux choses. Soit c'est le temps des fêtes, soit la saison des GNs est commencée !

Je vous annonce donc, hors de tout doutes, que la saison des Grandeurs Natures 2009 est maintenant lancée !

Je vous invite à visiter les forums de vos Grandeurs Natures respectifs afin de savoir durant quelles fin de semaines est-ce que vous avez le temps d'aller en visiter de nouveaux !

Cette année, en plus d'animer à mon GN habituel, j'ai l'intention d'aller en visiter au moins deux autres (je ne sais pas encore lesquels mais je suis ouvert aux suggestions) et d'organiser une soirée de Vampire Live.

J'ai aussi commencé l'apprentissage de la flute à bec afin d'en jouer lors de mes temps morts et je me suis procuré un jeu de Dominos sur une petite île socialiste du Sud.

Bonne saison 2009 !

Sauvons nos trois grandes îles

Nous interrompons la programmation habituelle pour ce court message d'intérêt publique :

Si vous habitez à Terrebonne ou que vous y êtes déjà passé en direction de Laval ou de Bois-des-Filions, vous avez probablement remarqué qu'il y a plusieurs îles encore sauvages sur la rivière des Milles-Îles ; c'est logique.



Depuis 2001, une loi est passée à Laval permettant de commencer la construction de maisons unifamiliales ce qui amènerait l'anéantissement d'un écosystème encore sain et d'une érablière d'érables noirs.

L'organisme Sauvons nos trois grandes îles de la rivière des Mille Îles a été fondé l'an dernier afin de faire pression sur le gouvernement québécois pour faire tomber cette loi grâce à une pétition déjà signée par 25000 personnes.

Heureusement, suite à une Assemblée de consultation publique le 26 mars dernier, l'ancien zonage a été rendu aux trois îles. Les contracteurs n'ont donc plus le droit d'y construire.



Il faut donc continuer à être à l'affut au cas où la ville de Laval essaierait à nouveau de passer ce genre de loi sans que personne ne s'en aperçoive.

Le Modificateur Masqué est libre !

Pour ceux qui savent ce que ça peut bien vouloir dire, le Modificateur Masqué est maintenant libre !

Je viens tout juste de publier sur SourceForge.net le projet de système informatisé dont je parlais à la fin de Février 2008.

En gros, ça veut dire qu'à partir de maintenant, n'importe qui peut avoir accès au code source pour le modifier et l'utiliser tant et aussi longtemps que la licence suit les prochaines versions du code.

Pour le construire, j'ai utilisé le système de jeu de la Flamme des Arcanes dont j'ai réduit les concepts le plus possible afin de pouvoir jouer avec. Tout est divisé en Entités distinctes au maximum parce qu'en programmation, il est souvent plus facile de dire à chaque partie quoi faire ainsi.

Évidemment, je n'expliquerai pas ce que j'ai fait ni comment je l'ai fait puisqu'il ne s'agit pas ici d'un blog sur la programmation mais n'importe qui qui comprend le PHP, le MySQL et la programmation objet pourra aller satisfaire sa curiosité sur le site de SourceForge.

L'an dernier, j'avais écrit : "D'abord, il faut savoir que lorsqu'on fait soit même son système informatisé, ça prendra entre trois et quatre fois plus de temps que s'il était resté sur papier. Plus un système est compliqué, plus il sera long à coder." Je dois dire que je ne m'étais pas trompé et que j'ai peut-être même sous-estimé le monstre qu'est le système de LFDA lors de mes calculs.

Heureusement, j'ai réussit à faire prendre certaines décisions aux gens s'occupant du système afin de le rendre moins complexe. Sans ce changement de cap, je n'aurais probablement pas réussit à terminer le Modificateur.

Comme les règles ne m'appartiennent pas, je ne les ai pas incluses avec le code source. Je verrai à ajouter une version allégée du système avec le code afin de permettre à n'importe qui de le tester.

N'hésitez pas à aller jeter un œil !

100e article : C'est la fin

Josse et moi avons discuté et nous avons décidé que nous ne voulions plus continuer à écrire pour un blog comme celui-ci.

Ça nous prend beaucoup trop de notre temps et il pourrait facilement être utilisé ailleurs.

J'espère que vous aurez aimé votre lecture.

Adieu,
Monkios.

PS : Bon poisson d'avril.

Une nouvelle page du webcomic! '' Ce serait bien...''

Bon début de semaine a tous! Un update plutôt a l'heure cette semaine, et deux semaines de suite! Gracieuseté de la grève professorale de l'UQAM...

Monkios et Josse!! ont étés propulsés dans l'espace après la destruction de la Terre... que feront-il pour s'en sortir? Et où est passée la boisson-énergie Rockstar Diète?! (Bon, ca, c'est pas un mystère. Je l'aurais toute bue...)

Ce qui me fait penser! Le comic est toujours à la recherche d'un titre accrocheur, préférablement bilingue et représentatif! Je suis ouvert à toutes les suggestions!

A très bientot!


Organiser un GN : Dégâts et Points de vie

Après avoir mis en ligne mon dernier article, j'ai eu une longue conversation avec l'artiste du blog qui, soit dit en passant, ne partage absolument pas mes vues sur un Grandeur Nature (comme quoi tous les goûts sont dans la nature). La discussion m'a permit de confirmer mon point de vue sur l'importance d'un système pour les combats.

La meilleure manière de rester sécuritaire tout en avantageant les qualités d'un joueur reste, selon moi, de mettre tous les joueurs, du point de vue du système, sur un pied d'égalité.

Peu importe le personnage, un joueur sachant mieux manier l'épée (de mousse) devrait avoir l'avantage sur celui qui ne le sait pas. Malgré tout, comme chaque type d'arme a son avantage - par exemple, une dague est rapide mais courte alors qu'un marteau est lourd et long - alors il faut y penser un brin avant de faire des choix trop drastiques.

Dans une scène de combat, peu importe sa représentation, il y a toujours un gagnant et un perdant. Tous les hommes finissent par mourir suite aux coups reçus et seuls ceux avec le plus de talent ou de chance survivent.

Dans ma grande sagesse, j'ai divisé les armes en 2 catégories. Les petites armes et les grosses armes. Les petites armes sont toutes les armes tenues avec seulement une main et les grosses sont celles qui sont tenues à deux mains. Je n'ai pas pris le temps de penser à celles qui sont tenus à plus de mains mais ce sont vraiment des exceptions.

Admettons que nous voulions des combats efficaces mais pas trop long. Si chaque joueur devient aussi résistant qu'un boss de MMORPG, les combats seront irréels et inutiles. Il faut donc trouver le juste milieu entre un combat trop court et trop long.

Après y avoir réfléchit longuement, je crois qu'un personnage devrait avoir 5 points de vie (aussi appelés PV). Cela veut dire que chaque fois qu'il se fait blesser il soustrait les points de dégâts qu'il a reçu à ses points de vie et dès qu'il tombe à zéro ou moins, il meurt. C'est un nombre que je trouve facile à retenir et il me semble qu'un combat qui se termine après 5 touches d'une arme sur la cible est d'une durée idéale.

Ici, j'ai fait un choix arbitraire. Quelqu'un pourrait choisir 3 alors qu'un autre préférerait peut-être 8.

Principalement, si j'ai choisit ce nombre de points de vie, c'est pas que je savais que je voulais que les armes petits fassent 1 point de dégât et que les grosses en fassent 2. Ainsi, lors d'un combat avec de petites armes, la cible recevra 5 touches avant de mourir ou seulement 3 avec de grosses armes. J'aurais pu choisir 6 PV mais je voulais que l'écart entre les deux nombres de touches ne soit pas trop grand.

Ensuite, nous pourrions ajouter tout plein d'exceptions ou de spécifications mais je ne veux pas compliquer cet embryon de système avant de l'avoir terminé. Mais... et si la cible porte une armure ?

Still-Looking-For-A-Name Webcomic: BOOM

Entre la grève à l'UQAM et ma procrastination usuelle, je vous présente les 2 prochaines pages des incroyables aventures de Josse et Monkios ... dans l'espace!!

Dun dun dun. La fusion du pirate-ninja a provoqué un paradoxe qui a réduit la terre en cendre! Qu'arrivera-t-il a nos héros? Vous le découvrirez ...

... quand je finirai les prochaines planches ;)





Bonne journée à tous!!

Organiser un GN : Méthodes de combat

La dernière fois, nous avons parlé des trois règles de base pour l'embryon de système qui est en train de se former au fur et à mesure que je poste. Encore une fois, je vous invite à faire des propositions ou des commentaires sur ce que je dis à l'aide des commentaires.

Je me suis rendu compte que le fait qu'un système soit Simple et Général et qu'il Avantage les capacités d'un joueur m'attire beaucoup plus que quand ce n'est pas cas. Évidemment, ce n'est pas la seule chose qui me fera choisir d'aller à un Grandeur Nature mais c'est un argument important pour mon choix.

Mettons maintenant quelque chose d'autre au clair, comme nous voulons avantager les capacités du joueur, il faut éviter au maximum d'empêcher une personne de faire quelque chose parce que son personnage ne peut pas le faire, mais, et je le mets en gras, pas dans un cas où il serait dangereux, pour un ou plusieurs joueurs, qu'il n'y ait pas une règle qui encadre une certaine situation. Le combat est l'exemple par excellence pour illustrer ce genre de situations.

Admettons qu'il n'y ait pas de règles qui disent comment une personne doit réagir durant un combat, comment un joueur peut-il savoir quand mourir, quand il est blessé ou quand est-ce qu'il gagne un combat ? Si les joueurs se donnaient de grands coups d'armes en mousse jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un debout, les Grandeurs Natures n'auraient probablement pas atteint un aussi haut niveau de popularité.

Il y a 2 grandes tangentes au niveau des combats en GN. Il y a les systèmes de démembrement et ceux de points de vie. On les retrouve à part égales à travers tous les Grandeurs Natures du Québec.

Comme c'est la méthode utilisée dans les grandes batailles où plusieurs joueurs peuvent participent, je commencerai par le démembrement. C'est très simple, le joueur perd l'usage d'un bras ou d'une jambe si elle est touchée et il meurt quand son torse l'est. Pour les grandes mêlées de plusieurs centaines de joueurs, c'est idéal parce que c'est rapide à apprendre et que, vu de l'extérieur, il est facile de voir si un joueur triche.

La méthode que je préfère et que, je l'admets, je préfère, est celle des points de vie. Pour avoir une idée de ce à quoi ça peut ressembler, elle rappelle un peu les jeux vidéos. Les armes font un nombre de points de dégât fixe et le joueur attaqué doit soustraire de ses points de vie le nombre de points de dégâts reçus. Afin de l'aider à savoir de combien il doit soustraire, l'attaquant l'aide en criant les dégâts faits.

La prochaine fois, nous verrons ce que nous pouvons faire pour bien balancer les points de vie et les utiliser pour ce GN en cour de création.

Bonne chance Mathieu et offres d'emploi

Depuis la fin du mois de janvier dernier, les Ateliers Némésis affichent qu'ils sont à la recherche de techniciens à l'assemblage et de production générale. Si vous habitez dans la région de Montréal et que avez un secondaire 5, de l'expérience en travail d'atelier et l'envie de travailler pour le monde des Grandeurs Natures, n'hésitez pas à leurs envoyer votre CV.

Je n'ai pas fait l'annonce plus tôt parce que je m'attendais à ce que l'offre soit retirée bien avant mais comme ça ne semble pas être le cas (et que leur site continue à être mis à jour depuis) j'essaie d'en faire profiter mes lecteurs.

Tant qu'à aborder ce sujet, je tiens à souhaiter bonne chance à Mathieu, aussi connu sous le nom d'Edmyg, qui a envoyé son CV samedi dernier.

Pour ceux qui voudraient le savoir, c'est bien celui qui est déguisé en Link sur cette photo.

Au dernières nouvelles, un autre Mathieu va peut-être envoyer sa candidature. Tant qu'à y être, bonne chance à celui-ci aussi.

Organiser un GN : Le système

Au cour des années, j'ai bâtit plusieurs systèmes de jeu de rôle différents. J'ai aussi aidé des gens qui en avaient monté à les balancer en donnant des idées et en comparant plusieurs options qu'ils offraient. J'aime jongler avec les chiffres et essayer de trouver les failles permettant d'accéder à plus de pouvoir que ce qui aurait dû être.

Il y a plusieurs manières de trouver une faille. La plus simple est de créer le personnage le plus fort, le plus rapidement possible en jumelant le plus d'options allant dans le même sens possible. On appelle cela "Min-maxer un personnage" ou, plus en français, le grosbillisme. Certains parlent aussi de Munckins.

Ensuite, il y a les personnages montés très longtemps d'avance. Parfois, un système permettra à un personnage de devenir très puissant après une très longue évolution tout en ayant gardé le profil bas pendant ses premières utilisations. C'est ce genre de failles qui est le plus dur à détecter parce qu'il implique une connaissance approfondie des possibilités offertes au joueur.

Aujourd'hui, je vais essayer de voir comment fait les bases d'un système laissant le moins de failles possible. Si jamais, d'après ce que j'écris, vous en voyez, je vous invite à en discuter dans les commentaires.

Notez quand même que tout cela n'est, pour l'instant, qu'une expérience de pensée et que je ne pense pas m'en servir à court terme. Vous pouvez voler ce que j'écris mais si vous le faites, laissez simplement une petite note pour dire que vous l'avez fait.

Alors, donnons-nous quelques règles pour orienter ces règles d'après mes préférences actuelles :


  • Elles seront minimistes.
  • Plus on peut éviter de mettre des règles pour des situations spécifiques, plus il sera simple et facile à apprendre pour d'éventuels nouveaux joueurs.

  • Elles seront générales.
  • Si on peut réussir à écrire des règles (le crunch) sans y mettre d'attaches avec une histoire ou une époque (le fluff), elles pourront être utilisées dans n'importe quel environnement.

  • Elles avantageront les capacités du joueur.
  • Il serait frustrant que le joueur soit capable de faire une chose que son personnage est incapable d'accomplir. Ceux qui voudront s'améliorer dans un domaine qui n'est pas couvert par les règles devront réellement s'entrainer.

Avec ces trois grandes règles, voyons ce à quoi nous pouvons arriver... dans un autre article.

La bédé des Arcanes, extrait numéro ... 3 ou 4 ?

Peu importe!

D,ici quelques mois débutera la nouvelle saison des G.Ns. Suite a un banquet organisé pour le GN La Flamme Des Arcanes, me voilà motivé a bloc et prêt a attaquer un nouvel été!

Nouvelle semaine, nouvel extrait. Cette fois-ci, requête spécial par Dazz.
Extrait qui refait surgir un ancien visage et promet de futures quêtes aux aventuriers du Grandeur Nature La Flamme Des Arcanes....

Plus, Bientôt!

Quatre grandes énigmes

Que ce soit pour sauver sa vie devant un sphinx ou le passeur du Styx ou simplement pour se relaxer autour d'un feu, les énigmes sont des épreuves communes pour tester l'esprit d'une personne. Voici quatre grandes énigmes que j'ai ramassé pour les utiliser prochainement avec mes joueurs.

Faites attention à ne pas vous faire avoir par les attrapes.

  1. Un escargot veut grimper un mur de 10 mètres. Le jour, il monte de 3 mètres et la nuit, il descend de deux mètres. S’il commence son ascension un matin, combien de jours cela lui prend-t-il pour se rendre jusqu’en haut du mur.

  2. Cinq personnes veulent traverser une rivière mais ils n’ont qu’un seul canot qui peut accueillir seulement deux personnes maximum. Ils ont tous une vitesse de rame différente et le canot ne peut pas aller plus vite que la personne la plus lente à l’intérieur. A peut traverser la rivière en 1 minute, B en 2 minutes, C en 5 minutes et D en 10 minutes. De quelle manière peuvent-ils traverser la rivière le plus rapidement, soit 17 minutes ?

  3. Un berger a 27 brebis. Après un terrible ouragan, un puissant tremblement de terre et un feu ravageur, il ne lui en reste que 9. Combien de brebis est-ce que le berger a perdu ?

  4. L’addition de l’âge d’un homme et son fils fait 36 ans. L’homme a 30 ans de plus que son fils. Quel âge a le fils ?
Voici les réponses aux énigmes. Ne trichez pas, regardez les seulement après avoir tenté votre chance.
  1. Le soir du 8ième jour.

  2. A et B partent : 2 minutes
    A revient : 1 minute
    C et D partent : 10 minutes
    B revient : 2 minutes
    A et B partent : 2 minutes

  3. 18 brebis.

  4. 3 ans.

J'espère que vous en aviez trouvé au moins une.

BD des Arcanes, extraits 3!

Et oui, voilà environ une semaine (voir 2) que les derniers extraits ont étés postés. Il est temps d'introduire 2 nouvelles pages de ce projets !

Les aventures de Josse et Monkios seront de retour jeudi ou vendredi, avec 2 nouvelles pages ! Revenez vite au coeur du Péisme !

Sur ce, il est pratiquement 5 heures du mat et je me lève dans 3 heures.
Un jour, je ferai un topo sur l'insomnie. En attendant, je vais profitez de ces 3 heures de sommeil. N'oubliez pas d'explorer notre blog à volonté. Vous y trouverez surement une ou deux perles à utiliser dans votre prochain GN !

Hakuna....vous connaissez le reste!

Premier arrêt : Les iksars! Hommes-lézards aux tendances pacifiques mais aux instincts de chasseurs! Ces contradictions écaillées sauront-elles survivre à l'arrivée des étrangers, de leur magie et de leurs arquebuses ?


Suivi d'une page intro pour nouveaux venus, dans le but de les faire entrer en vitesse dans l'univers et le setting du G.N, de manière sympa et rapide!


Mes excuses pour les fautes de frappe et les manque d'accents, la version finale verra ces erreurs corrigées ;)

Croisons les doigts et espérons que ce coup-ci, mon message soit correctement publié du premier coup! (Je peux toujours rêver, ouais ...)

Edit : Le premier essai fut un cuisant échec. Un jour, je ne me ferai plus battre (note: ''Battre'', est un synonyme moins utilisé pour RoflPwné''.) Mais ce ne sera pas aujourdhui.

Edit 2: Succès! Mouahaha! D'une certaine manière. Les voies du blog sont impénétrables et je ne suis qu'un padawan...

Pour l'instant.

Banquet d'offre et de demande

À peu près à pareille date l'an dernier, j'avais disparu pendant plusieurs semaines avant de revenir de plus belle. En fait, comme un peu tout le monde, j'ai ce défaut là. Je finis toujours pas me désintéresser de mes projets et je dois me botter le derrière pour continuer. Heureusement que j'ai Josse sur qui tout mettre la faute.

Si je n'ai pas beaucoup de temps ces temps-ci, c'est parce que j'en passe beaucoup à faire des trucs en latex et à organiser un banquet Oltar avec Josse et d'autres animateurs de la Flamme des Arcanes.

J'ai décidé d'en profiter pour parler du concept des Banquets d'Offre et de Demande.

C'est super simple, il suffit de s'arranger pour que chaque joueur veuille quelque chose et ait autre chose à offrir. Pour faciliter la visualisation, pensez à un pentacle.

Imaginez que chacun des cinq personnages soient l'une des pointes de l'étoile. Les arcs de cercle représentent les alliances entre les personnages. Par exemple, deux personnages joins par le même arc de cercle sont des amis, des connaissances ou font partie de la même famille. Les lignes entre les pointes représentent les Offres et les Demandes du personnage d'une pointe envers ceux des pointes au bout des lignes qui le touche. Une ligne partant vers la gauche (du point de vue du personnage qui regarde vers l'intérieur du pentacle) indique un Offre alors qu'une ligne partant vers la droite indique une Demande.

Rien de mieux qu'un exemple pour illustrer ce que j'essaie d'expliquer :

Supposons Anne, Bernard, Charles, David et Éric, cinq personnages situés sur les cinq pointes du pentacle en partant de la pointe du haut et en tournant vers la droite. Supposons aussi qu'ils ont tous besoin de quelque chose et qu'ils ont tous besoin d'en offrir une autre. Finalement, supposons que tout ce qui est offert est de valeur égale.

Anne est amie avec Bernard et Éric qui sont situés à sa droite et à sa gauche sur l'arc de cercle et elle a besoin de ce que David, qui est au bout de sa ligne de gauche, possède. Charles, qui lui est placé au bout de la ligne de droite, aimerait bien avoir ce qu'elle a à offrir.

Idéalement, sauf pour les alliances entre les personnages, les joueurs ne devraient pas savoir ce que les autres veulent ou ont à offrir. Ainsi, ils devront se forcer pour faire leurs échanges du mieux qu'ils le peuvent. À la fin, tout ceux qui ont réussit à se débarasser de ce qu'ils offraient tout en se procurant ce qu'ils cherchaient gagnent !

Cet exemple peut sembler très simpliste ou facile à mettre en oeuvre mais plus le nombre de participants devient important, plus la préparation doit être faite avec soin. Une maille mal tissée et tout pourrait tomber à l'eau.

Pour terminer, voici un peu ce à quoi l'invitation de Anne pourrait ressembler :

Anne

Vous êtes une jeune fille pleine de vie et de joie de vivre. Vous avez été invitée à ce banquet pour votre grand talent en tissage. La soie que vous fabriquez est de qualité exceptionnelle et les gens se l'arrache.

Vous avez eu l'heureuse surprise d'apprendre que vos amis Bernard et Éric sera là aussi. Le premier est un homme courageux et fort comme un ours alors que le second est petit, roux et très en contrôle de sa personne. Vous affectionnez tout particulièrement ces deux hommes avec qui vous avez vécu plusieurs aventures.

Alors que vous vous promeniez près de la rivière, vous avez accidentellement perdu la pierre qui étaient enchassée sur la bague de votre mère. Celle-ci est décédée depuis plusieurs années et votre père vous avait légué le bijou.

Comme vous n'avez pas réussit à la retrouver, vous seriez très heureuse de pouvoir remplacer la pierre par une nouvelle avant que votre père ne s'en apperçoive.


Pour que les personnages soient bien complets, il ne vous reste plus qu'à tous les créer en n'oubliant pas de bien recopier ou répéter les renseignements communs à plus d'un personnage afin qu'ils aient tous les mêmes morceaux du casse-tête. J'ai déjà vu un personnage qui connaissait des choses très personnelles sur un autre sans que l'autre en soit au courant. C'était assez étrange comme scène.

La fusion!

Alors que Monkios cède officiellement à la requête on-ne-peut-plus diplomatique de Josse, il est décidé que la danse de la fusion sera pratiquée sur le champ!

Mais Monkios a une ultime exigeance...!

Je suis dans un mood Dragonball avec l'arrivée prochaine du film! Plus que 2 mois avant l'arrivée du film! Comme les 2 prochains comics sont d'ailleurs finis, attendez vous à des mises à jour fixes pour les prochaines semaines.




La bédé des Arcanes, prise 2!

Un peu moins d'un mois ce coup ci entre mes messages! Je m'améliore!

...bon, d'accord, DEMAIN ça aurait fait un mois... Zut!

C'est pas ma faute. Je suis étudiant, je dois régulierement éliminer Diablo et
son frangin Baal et le soir je porte des bas collants et je combats le crime!

...Bon, peut-être que c'est pas tout à fait vrai, peut être qu'il m'arrive des
moments de laxisme. ;)

Sur cette note, voici 3, oui TROIS nouveaux aperçus de La Bédé des Arcanes,
projet qui avance toujours aussi rondement! Les aventures et péripéties de P-O et Josse dans l'espace (Hein? quoi? Dans l'espace!?! ) devraient réapparaître sous peu.

Pour ceux d'entres vous qui m'ont suivis depuis le forum de la Flamme des Arcanes, il y a un 4e aperçu caché quelque part à travers ce blog. Certains l'auront déjà
découvert ...

Moi je retourne manger du tofu.
C'est bon, du tofu.

Pax!

Et rappellez vous: Toutes ces images, leur contenu, leurs lignes, leurs idées, leurs couleurs et votre âme sont propriétés de Josse Laurendeau Piron!

Mwahaha.

Bon, je blague. Sauf pour le dessin.


Et votre âme.



Version large: http://img8.imageshack.us/img8/1152/sol1rh1.jpg


Version large: http://img4.imageshack.us/img4/4476/oltarscopyresizedhp7.jpg

Version large: http://img8.imageshack.us/img8/1048/qutzalscopyresizba5.jpg

Edit: Le lien brisé est désormais réparé!

La pratique rend parfait

Je le sais, c'est probablement le pire des anglicismes mais ça démontre bien ce que je veux dire.

Depuis mes articles sur les armes de latex, je me suis amusé à faire plusieurs autres choses. Au fur et à mesure que j'en fais, ma technique s'améliore.

Je me trouve régulièrement de nouveaux projets que j'essaie d'accomplir afin de me pratiquer dans l'art du latexage. Presque chaque fois, j'augmente mon attirail d'outils de un ou deux nouveaux accessoires.

J'aimerais beaucoup mettre des photos sur le blog de ce que j'ai fait à date mais, malheureusement, je n'ai pas l'équipement nécessaire pour le faire.

Voici donc une liste de photos d'armes et d'accessoires en latex que j'ai ramassé sur le net :




Ce ne sont pas tous des projets que je ferai maintenant ou un jour mais ce sont des idées que je ramasse.

Pour l'instant, j'en suis encore à me faire la main.

Immortels : Créer un personnage

La dernière fois, nous avons parlé d'un système de jeu de l'assassin basé sur le film Highlander créé par une association belge. Nous avions fait le tour des bases de ce jeu afin de l'organiser.

Maintenant, il est temps d'apprendre comment créer un personnage.

Sur papier, un personnage se définit selon deux choses. Il a des Points d'Essence (PE), qui sont un peu comme les points de vie des jeux vidéos communs, et il a des Pouvoirs. Deux Immortels peuvent avoir exactement le même nombre de PE et des pouvoirs identiques, c'est le jeu du joueur et l'historique du personnage qui les différentient.

Les Points d'Essence

Chaque fois qu'un Immortel est touché par une arme tranchante comme une épée ou une hache, il perd un PE. Quand il n'en a plus, il tombe au sol jusqu'à ce qu'il ait récupéré un PE.

La regénération des Immortels est de un PE par quinze minutes à partir de la dernière attaque reçue. Après 75 minutes un Immortel laissé pour mort (à zéro PE) et sans pouvoir devrait avoir eu le temps de récupérer tout ses PE (75 minutes = 5 PE x 15 minutes).

À la création de son personnage, un Immortel a 5 PE. S'il le veut, il peut se procurer un pouvoir en dépensant le bon nombre de PE. Après avoir acheté un pouvoir, il n'est plus possible de regagner les PE utilisés.

Après avoir acheté ses pouvoir, l'Immortel doit s'assurer qu'il lui reste quand même au moins un PE pour se maintenir en vie. Il pourrait décider d'acheter 2 pouvoirs coûtant 2 PE ou 4 pouvoirs coutant 1 ou d'en avoir moins et d'avoir plus de PE restants ou de carrément de n'avoir aucun pouvoir et de garder ses 5 PE.

Les Pouvoirs

Voici la liste des pouvoirs comme ils pouvaient être trouvés sur le site de GaROu anciennement. Éventuellement, je ferai peut-être un retour sur ceux-ci afin de de modifier un peu la manière dont le jeu se joue.

  • Alchimie (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de créer une potion qui vous redonnera un PE perdu lors d’un combat. Vous pouvez créer une potion par deux immortels que vous avez décapités.

  • Allié (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de s'attacher les services d'un allié humain. Ce lien est matérialisé par une épinglette. L'humain lié peut utiliser une arme et possède 1 PE. Si l'humain vient à être tué, l'épinglette est perdue (le pouvoir est donc détruit); par contre, l'épinglette peut voyager entre divers humains, excepté lors d'une même rencontre (combat, soirée,...). Vous ne pouvez pas avoir plus d'un allié sous votre pouvoir.

  • Amnésia (2 PE)
  • Ce pouvoir permet d'empêcher à vue un immortel dont on connaît le nom véritable de faire usage d'autant de pouvoirs qu'on lui connaît pour une durée de 5 minutes. Si l'on se trompe dans l'énonciation d'un de ses pouvoirs, "Amnésia" est brisé et on ne peut plus l'utiliser pendant 1 heure.

  • Appel (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de convoquer un immortel (au choix du Maître de Chapitre) à un endroit et une heure précis (au choix du joueur appelant), une fois par jour.

  • Arme (1 PE)
  • Ce pouvoir permet d’utiliser une arme de plus de 120 cm, mais de maximum 150 cm.

  • Barrière (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de prévenir tout effet des pouvoirs "Vaudou" et "Amnésia".

  • Camouflage (1 PE)
  • Ce pouvoir protège l’immortel qui le maîtrise contre les indiscrétions de pouvoirs tels que "Sentir" et "Scanner" (donc de protéger plus particulièrement son nom véritable et de camoufler sa puissance et ses pouvoirs).

  • Informateur (1 PE)
  • Ce pouvoir permet d’avoir des informations d’ordre général concernant les agissements des immortels (à la discrétion du Maître du Chapitre).

  • Mystification (2 PE)
  • Ce pouvoir permet de mentir sur son nom, sur sa puissance et sur ses pouvoirs. A la création de votre personnage vous devez définir un faux nom, un faux niveau de PE et des faux pouvoirs que vous pourrez dévoiler en prétendant qu'il sont vos vrais noms, niveau de puissance et pouvoirs.

  • Puissance (1 PE)
  • Ce pouvoir permet à celui qui le maîtrise d’occasionner une blessure de 2 points de dégâts par combat (au moment où le coup est porté, criez "coup puissant" ).

  • Régénération (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de récupérer un PE toutes les 5 minutes (au lieu d’1 PE toutes les 15 minutes).

  • Scanner (1 PE)
  • Ce pouvoir permet de déterminer à vue le nombre de PE d’un autre immortel et ses pouvoirs.

  • Sentir (1 PE)
  • Ce pouvoir permet, d’une part de savoir combien d’immortels sont encore en vie à tout moment, et, d’autre part de deviner le vrai nom d’un immortel à vue [lorsque vous voyez un autre immortel, il vous est possible de connaître son vrai nom, mais celui-ci sait alors que vous l’avez "senti" et vous êtes repéré (ce qui est logique, puisque pour ce faire, vous devez demander son vrai nom d’immortel au joueur)].

  • Transcendance (1 PE)
  • Ce pouvoir empêche l’absorption de l’Essence par le pouvoir "Vampire", et empêche l’absorption de votre essence et de vos pouvoirs par celui qui vous décapite.

  • Vampire (2 PE)
  • Ce pouvoir permetde regagner un point d'Essence par point de dégâts occasioné à un autre immortel et ce, une fois par combat. Ces points ne s’ajoutent pas à votre maximum.

  • Vaudou (2 PE)
  • Ce pouvoir permet de faire baisser d’une unité, à distance, le maximum de PE d’un immortel dont on connaît le nom véritable et ce, pendant une journée (il n’est possible d’utiliser cette compétence qu’une fois par jour).

Nous voici donc capable de créer un Immortel pour jouer à ce jeu. La prochaine fois, je terminerai le tour des règles avec la mort et quelques règles que j'aurais pu avoir oublié.

La bédé des Arcanes

Après un mois de silence, me voilà de retour avec de nouveaux commentaires. Mes excuses pour le hiatus du mois de décembre, les vacances des fêtes ont signifiée une absence très marquée de ma présence à la maison et donc de mon accès à Photoshop.

Les vacances de Noël s'achèvent et, avec le retour aux études, les mises ;a jour devraient devenir plus fréquentes. En effet, depuis mon enfance, je suis complètement incapable de porter attention à un professeur lors d'un cours magistral. Que ce soit dût à un trouble d'attention, à une trop grande facilité à l'école ou juste à un ennui crasse et une démotivation scolaire, je n'en ai aucune idée mais le fait est que depuis la 2e année primaire, j'ai appris à dessiner durant les cours comme méthode de porter attention au professeur ; l'alternative étant tout simplement de m'endormir sur le bureau.

En attendant le retour à la publication des aventures incroyables de Josse et Monkios (qui vont prendre un tournant tout a fait bizarre, saugrenu, et, je l'espère, divertissant) , voici un aperçu d'un projet sur lequel je travaille dans le but de faire un peu de publicité pour le Grandeur Nature La Flamme Des Arcanes où Monkios et moi-même animons.

Donc je vous présente ici une page (le texte en sus) de La Bédé des Arcanes, qui devrait voir le jour d'ici quelques semaines, et sur laquelle je planche depuis bientôt deux mois.

Entretien d'une arme de latex

J'écris cet article avec un mal de tête énorme suite au long congé du temps des fêtes.

Maintenant que vous avez probablement fait une arme de latex à chacun de vos amis pour Noël afin de pouvoir en profiter dès la saison des grandeurs natures recommencée, il faut savoir que malgré ce qu'on pourrait croire, les armes de latex ne sont pas indestructibles.

Il y a quelques règles de base à savoir afin d'augmenter la durée de vie de son arme.

Lorsque vous achetez des produits chez Némésis, ils vous donnent un beau papier stylisé les énumérant toutes mais vous pouvez aussi les trouver sur leur site Internet.


  • [Les] armes sont conçues pour le jeu et la simulation de combat: Évitez l’utilisation d’une force excessive, les coups au visage ou à la tête.
  • Ça devrait être une règle de base de tout GN mais pourquoi pas le répéter car c'est très important pour que le jeu reste un jeu.

  • Toujours inspecter votre arme avant de l’utiliser pour vous assurer qu’elle est parfaitement sécuritaire.
  • Sans que vous ne vous en rendiez compte, votre arme peu s'être abimée depuis la dernière utilisation. La tige pourrait avoir percée la mousse ou une branche pourrait s'être prise dedans. C'est votre responsabilité de vous assurer que votre arme est sécuritaire pour ceux que vous frapperez avec.

  • La supervision parentale est fortement recommandée lors de l’utilisation par des enfants.
  • Personnellement, les parents d'un jeune de moins de 16 devraient toujours le superviser dans un contexte de grandeur nature. Malgré ce que certaines personnes pourraient vouloir faire croire, c'est considéré comme un sport extrême.

  • Éviter les conditions extrêmes: exposition prolongée au soleil, chaleur ou froid excessif.
  • Le latex devient fragile et la mousse devient très dure lorsque l'arme est refroidit. Un froid plus extrême pourrait même endommager l'arme. La chaleur (comme celle des rayons du soleil sur une arme laissée dans une voiture l'été) peut amener la création de bulles sous la surface du latex et fragiliser celui-ci ou faire "cuire" la mousse ce qui lui fait perdre sa forme et la rend plus dure.

  • Évitez tout contact avec les produits chimiques comme les solvants, distillats de pétrole, huile et DEET (élément actif des répulsifs à moustique).
  • Lavez l’arme avec un chiffon doux et une eau savonneuse douce.
  • Certains produits chimiques peuvent ternir le latex et aller jusqu'à le faire fondre.

  • Toujours ranger votre arme à plat sans aucun objet sur le dessus.
  • Éviter de faire pression sur le sol avec la pointe de votre arme.
  • Si vous entreposer votre arme la lame vers le bas, vous risquez de la voir se plier et elle risque de garder cette forme. Idéalement, faite lui un support adapté.

  • Ne pas frapper les surfaces dures, rugueuses, coupantes ou abrasives.
  • Évitez les frottements répétitifs avec le cuir ou les vêtements.
  • Le cuir est la surface la plus dommageable pour le latex suite au frottement. Pour garder le fini de votre arme le plus longtemps possible, éviter de frapper sur des arbres, des roches, des murs ou toute autre surface rugueuses inutilement.

  • À l’occasion, mettre un couche de lubrifiant au silicone sec en spray.
  • Certains vont préférer le talc mais protégez votre arme régulièrement après une vingtaine d'heure d'utilisation car elle risque de redevenir collante et de s'abîmer.

  • En cas de coupure ou de trou, utilisez un peu de colle contact appliquée à l’aide d’un bâtonnet à café (suivre les directives du fabricant).
  • Comme on le sait déjà, l'arme est entièrement montée grâce à de la mousse collée avec ce genre de colle. Vous pouvez aussi ajouter un peu de latex ou de vernis après avoir tout recollé pour enforcir un peu la zone.

En prenant bien soin de votre arme de latex et avec une utilisation normale, vous devriez pouvoir l'utiliser plusieurs années avant de réellement devoir la recommencer.