L'arrêt de jeu

Dans certains grandeurs natures qui prônent la simplicité, l'action est continue en tout temps et les joueurs sont considérés en-jeu tant qu'ils sont sur le terrain. Ailleurs, certains organisateurs préfèrent parfois arrêter l'action pour expliquer ce que les joueurs peuvent voir et les effets de certains pouvoirs.

Pour appeler un arrêt de jeu, plusieurs manières différentes sont utilisées. La manière la plus efficace est souvent de crier un mot n'ayant aucune signification réelle comme "Tass" ou "Tak" pour arrêter le jeu. Si un mot comme "Arrêtez" ou "Stop" était utilisé, certains joueurs pourraient être mélangés puisqu'il s'agit de mots pouvant réellement être utilisés en-jeu. Le "Tass" a l'avantage d'être rapide à crier et de n'avoir aucun mot existant s'y rapprochant.

Idéalement, lors d'un arrêt de jeu, les joueurs doivent s'arrêter sur place, stopper l'action qu'ils faisaient et fermer les yeux. Ensuite, ils doivent écouter les directives de celui qui a demandé l'arrêt. Lorsque tout est finit, ils reprennent le jeu où ils étaient rendus. Si les joueurs doivent rester sur place et s'immobiliser dans leur position, c'est parce que leur personnages, eux, n'ont pas bougés. S'ils doivent fermer les yeux, c'est pour garder la surprise aux choses qui pourraient être apparues ou disparues pendant l'arrêt de jeu.

Lorsqu'ils sont utilisés comme il faut, les arrêts de jeu aident vraiment à créer une ambiance et à aider les joueurs à mieux visualiser le monde autour d'eux grâce aux descriptions des animateurs. Malgré ça, il faut quand même essayer de les minimiser puisque les grandeurs natures restent un jeu d'action et non de narration.

1 commentaire:

Anonyme a dit…

c'est un très bon point qui est amené de fermer les yeux pendant le tass. par expérience, en gardant les yeux ouverts, ça permet de réévaluer la situation et de faire une action autre que celle qui aurait été posée sans le tass. c'est aussi très utile pour la téléportation.