Isabeau s'y promène

Avant de commencer le congé des fêtes, j'ai pensé vous laisser avec une autre petites chanson médiévale. Elle sort tout droit du folklore canadien français mais certains croient qu'elle pourrait provenir de la Normandie.

Pour ceux que ça interesserait, Isabeau est un nom qui descend du nom biblique "Élisabeth" voulant dire, en hébreu, Dieu est mon serment. C'est en Espagne que le nom Isabeth fut créé puis, quelques temps plus tard en France, les noms Isabelle et Isabeau commencèrent à être utilisés.

J'ai entendu cette chanson pour la première fois chantée par une amie lors d'un GN et j'ai ensuite appris qu'elle figure sur le disque "On est pas sorti de l'auberge" du Cabaret du Roy. Sur le disque, vous pouvez entendre une légende au sujet de cette chanson mais je ne l'ai pas retranscrite ici.

1. Isabeau s'y promène, le long de son jardin
Le long de son jardin, sur le bord de l'île
Le long de son jardin, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

2. Elle fit la rencontre de trente matelots
De trente matelots, sur le bord de l'île
De trente matelots, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

3. Le plus jeune des trente, chantait une chanson
Chantait une chanson, sur le bord de l'île
Chantait une chanson, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

4. "La chanson que tu chantes, j'aimerais la savoir"
J'aimerais la savoir, sur le bord de l'île
J'aimerais la savoir, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

5. "Embarque dans ma barque, je te la chanterai"
Je te la chanterai, sur le bord de l'île
Je te la chanterai, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

6. Quand elle fut dans la barque, elle se mit à pleurer
Elle se mit à pleurer, sur le bord de l'île
Elle se mit à pleurer, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

7. "Qu'avez-vous donc, la belle, qu'a-vous à tant pleurer?"
Qu'a-vous à tant pleurer, sur le bord de l'île
Qu'a-vous à tant pleurer, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

8. "Je pleure mon anneau d'or(e), à la mer est tombé"
À la mer est tombé, sur le bord de l'île
À la mer est tombé, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

9. "Ne pleurez point, la belle, je vous le plongerai"
Je vous le plongerai, sur le bord de l'île
Je vous le plongerai, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

10. À la première plonge, il n'a rien rapporté
Il n'a rien rapporté, sur le bord de l'île
Il n'a rien rapporté, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

11. À la seconde plonge, l'anneau lui échappa
L'anneau lui échappa, sur le bord de l'île
L'anneau lui échappa, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

12. De la troisième plonge, le galant s'est noyé
Le galant s'est noyé, sur le bord de l'île
Le galant s'est noyé, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau

13. Quand il fut repêché, l'anneau lui était au doigt
L'anneau lui était au doigt, sur le bord de l'île
L'anneau lui était au doigt, sur le bord de l'eau, sur le bord du vaisseau
Plusieurs façons de la chanter existent mais la plus populaire est un chant plus qu'une musique de danse.

À quoi servent les alignements ?

"Mes joueurs jouent l'alignement qu'ils croient être le meilleur pour leur personnage. Souvent, on ne remplit même pas la case alignement de la fiche de personnage." Combien de fois avez-vous entendu cela en discutant de jeux rôle avec des copains ?

Certaines personnes n'aiment pas être retenues par une règle comme celle des alignements lorsqu'ils veulent faire agir leur personnage. Or, les règles des jeux de rôle bloquent rarement les choix des joueurs pour leurs personnages.

S'il décide d'une action pour son personnage qui va contre l'alignement qu'il lui avait choisit, le joueur peut demander à la personne en charge du jeu si l'action qu'il va entreprendre modifiera l'alignement du personnage. Alors, il fera le choix de faire ou non agir son personnage.

Alignement :
L'alignement d'une créature représente sont attitude générale morale et personnelle : Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre Neutre, Chaotique Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais. L'alignement est un outil pour développer l'identité d'un personnage. Ce n'est pas une camisole de force pour le limiter.

Chaque alignement représente une large gamme des types de personnalité ou de philosophies personnelles. Ainsi, deux personnages du même alignement peuvent encore être tout à fait différents l'un de l'autre. En outre, peu de personnes sont continuellement constantes.
Traduction du SRD de Wizards of the Coast

Bref, l'alignement d'un personnage représente sa personnalité générale sur l'axe moral ( Bien/Mal ) et éthique ( Loi/Chaos ) mais rien ne l'empêche de poser des actions qui vont à l'encontre de son alignement mais, habituellement, il aura des remords après l'avoir fait. L'alignement sert généralement plus de descriptif du personnage afin de pouvoir le placer dans un grand plan cartésien où les deux grands axes se croisent.

L'alignement d'un personnage peut aussi être vu comme un défi du jeu de rôle. Un individu au caractère très joyeux et enjoué peut tenter de jouer un personnage plus sombre et agressif pour le simple plaisir de voir comment is se comporterait s'il n'avait pas la même conscience que celle qu'il a dans la vraie vie. Il peut être difficile de jouer un alignement inverse à sa propre personnalité car plusieurs choix vu comme facile doivent être repensés et refaits selon une toute nouvelle perspective.

Voici donc, je crois, quelques-unes des raisons qui devraient pousser un joueur à bien remplir complètement sa fiche de personnage et à s'en tenir à ce qui y est écrit. Bien sûr, certaines histoires forceront le personnage à voir la vie d'une toute nouvelle manière mais, en tenant sont alignement en ligne de compte, le jeu ne peut être que plus intéressant.

Le prince d'Orange

Il semble être simple de trouver des chants médiévaux sur le net. C'est beaucoup plus compliqué de trouver des sites qui ont un exemple afin de permettre de chanter comme il se doit.

Je suis tombé sur une jolie chanson de guerre basée sur la mort de René de Nassau-Chalons, capitaine de l’empereur Charles Quint du Saint-Empire romain germanique. Le compté d'Orange, l'actuel département de Vaucluse, fut fondé par Charlemagne puis transformé en principauté en 1181.

C'est le Prince d'Orange
Tôt matin s'est levé
Est allé voir son page
"Va seller mon coursier"
Que maudite soit la guerre
"Va seller mon coursier"


Mon beau Prince d'Orange
Où voulez-vous aller ?
Je veux aller en Flandre
Où le Roi m'a mandé
Que maudite soit la guerre
Où le Roi m'a mandé

Mis la main à la bride
Le pied à l'étrier
J'y partis sain et sauf
Et j'en revins blessé
Que maudite soit la guerre
Et j'en revins blessé


De très grands coups de lance
Qu'un Anglais m'a donnés
J'en ai un à l'épaule
Et l'autre à mon côté
Que maudite soit la guerre
Et l'autre à mon côté


Un autre à la mamelle
On dit que j'en mourrai
Le beau Prince d'Orange
Est mort et enterré
Que maudite soit la guerre
Est mort et enterré

C'est une chanson relativement triste mais qui garde quand même un air entrainant. Pour les fans, sachez qu'elle fait partie du répertoire du groupe Exx-Traddition.

Comme d'habitude, si vous connaissez d'autres couplets, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires.

Le curé de Paris

D'abord, je m'excuse de n'avoir pas publié 2 articles la semaine passée. Mon travail et mes obligations personnelles m'ont pris trop de temps.

Maintenant, je vous annonce la création d'une nouvelle rubrique que j'appelerai "Jeux et Chants" dans laquelle vous pourrez retrouver des activités à faire lorsque vous êtes ennuyés, le soir, autour du feu durant une partie de votre GN favoris.

Je commence avec une chanson de taverne très classique qui peut être entendue à l'Auberge du Dragon Rouge, à Montréal. Je vous conseille de changer "Paris" par "chez nous" ou une ville du monde où vous jouez pour garder les autres joueurs dans leur personnage.

1. Je vais vous conter l'histoire
D'un vieux curé de Paris
D'un vieux cu-, oui oui
D'un vieux cu-, la la
D'un vieux curé de Paris


2. Chaque fois qu'il dit sa messe
Son grand vicaire le suit
Son grand vi-, oui oui
Son grand vi-, la la
Son grand vicaire le suit

3. Chaque fois qu'il monte en chaire
Tire un coupable d'enfer
Tire un cou-, oui oui
Tire un cou-, la la
Tire un coupable d'enfer


4. Il aime une jeune bergère
Pour son troupeau de moutons
Pour son trou-, oui oui
Pour son trou-, la la
Pour son troupeau de moutons


5. Il aime sa cuisinière
Pour ses festins de Gargantua
Pour ses fes-, oui oui
Pour ses fes-, la la
Pour ses festins de Gargantua


6. Il aime la paysane
Il la fournit en vêtements
Il la four-, oui oui
Il la four-, la la
Il la fournit en vêtements


7. Il aime la sage-femme
Pour ses singularités
Pour ses sin-, oui oui
Pour ses sin-, la la
Pour ses singularités


8. Il possède une rivière
Au bord d'elle il se complaît
Au bord d'elle, oui oui
Au bord d'elle, la la
Au bord d'elle il se complaît


9. Il a une belle plate-bande
Il en cultive les fleurs
Il en cul-, oui oui
Il en cul-, la la
Il en cultive les fleurs


10. Le héros de cette histoire
Est Pinaud, curé de Paris
Pinaud cu-, oui oui
Pinaud cu-, la la
Pinaud curé de Paris

Cet air entrainant fut adapté par Guy Breton et enregistrée par Colette Renard.

Si vous connaissez d'autres couplets ou que vous voulez en ajouter, n'hésitez pas à laisser un mot dans les commentaires.

L'arrêt de jeu

Dans certains grandeurs natures qui prônent la simplicité, l'action est continue en tout temps et les joueurs sont considérés en-jeu tant qu'ils sont sur le terrain. Ailleurs, certains organisateurs préfèrent parfois arrêter l'action pour expliquer ce que les joueurs peuvent voir et les effets de certains pouvoirs.

Pour appeler un arrêt de jeu, plusieurs manières différentes sont utilisées. La manière la plus efficace est souvent de crier un mot n'ayant aucune signification réelle comme "Tass" ou "Tak" pour arrêter le jeu. Si un mot comme "Arrêtez" ou "Stop" était utilisé, certains joueurs pourraient être mélangés puisqu'il s'agit de mots pouvant réellement être utilisés en-jeu. Le "Tass" a l'avantage d'être rapide à crier et de n'avoir aucun mot existant s'y rapprochant.

Idéalement, lors d'un arrêt de jeu, les joueurs doivent s'arrêter sur place, stopper l'action qu'ils faisaient et fermer les yeux. Ensuite, ils doivent écouter les directives de celui qui a demandé l'arrêt. Lorsque tout est finit, ils reprennent le jeu où ils étaient rendus. Si les joueurs doivent rester sur place et s'immobiliser dans leur position, c'est parce que leur personnages, eux, n'ont pas bougés. S'ils doivent fermer les yeux, c'est pour garder la surprise aux choses qui pourraient être apparues ou disparues pendant l'arrêt de jeu.

Lorsqu'ils sont utilisés comme il faut, les arrêts de jeu aident vraiment à créer une ambiance et à aider les joueurs à mieux visualiser le monde autour d'eux grâce aux descriptions des animateurs. Malgré ça, il faut quand même essayer de les minimiser puisque les grandeurs natures restent un jeu d'action et non de narration.

Traiter avec l'animation

Après une première visite dans un nouveau grandeur nature, certains trouvent parfois que les animateurs, ou même les joueurs, sont xénophobes et qu'ils sont peu courtois avec les joueurs.

Comme toutes les activités sociales, à force de se cotoyer, les gens finissent par se rapprocher et développer des liens entre eux. Parfois, ils laissent des commentaires négatifs ou posent des gestes un peu trop familier ce qui ne devraient pas être fait dans un rapport Marchand-Client.

C'est très dommage mais dans un sens, un grandeur nature est une business. L'équipe d'animation est là pour offrir un service à ses clients joueurs.

Souvent, les gens vont dire, lorsqu'ils sont insatisfaits avec le service d'un magasin ou d'un restaurant, que le client est roi. Après une partie de GN, certains joueurs se sentiront parfois dans la même situation et profiterons des différents moyens disponibles pour faire part de leur mécontentement.

En 7 ans, j'ai connu 2 grandeurs natures qui ont fermés leurs portes parce que les joueurs profitaient trop de l'anonymat d'Internet pour critiquer contre l'équipe d'animation. Après plusieurs mois, la charge vient à être trop grande pour les administrateurs et ils finissent par exploser.

La manière que j'ai vu le mieux fonctionner contre les joueurs qui critiquent contre tout est très simple : Tant qu'un joueur ne sera pas devenu un ancient, son opinion ne sera pas valable. C'est une solution très drastique qui va absolument contre l'expansion du nombre de joueur mais elle marche extrêment bien.

Comment y survivre ?


Ce n'est pas par pur élitisme que cette solution a vu le jour. Régulièrement, les joueurs se plaignent de choses qui ne sont pas contrôlées par les animateurs ou qui sont totalement fausses.

Pour qu'un maître de jeu ne refusent pas de vous écouter serait de bien lire le livre de règle. Plusieurs choses sont souvent écrites dans ceux-ci qui peuvent ne pas être évidentes au premier coup d'oeil. En lisant tout, vous serez sur de ne pas avoir l'air idiot quand vos poserez une question.

Ensuite, afin de poser une question ou faire un commentaire qui sera bien reçue par l'animation serait de lire toute la documentation disponible (les forums, les FAQs, les listes de courriels) avant d'écrire son premier message. Certaines communautés fonctionnent d'une manière spéciale ou ont des endroits précis pour poster les plaintes ou les commentaires. Si vous commencez en n'envoyant pas votre message n'importe où, vous aurez surement une meilleure écoute.

Finalement, comprenez que l'équipe d'animation a une vie à l'extérieur de votre grandeur nature. Si tous les commentaire qu'un animateur reçoit de la part des joueurs sont négatif, il ne sera pas porté à y répondre ou pire, à revenir animer. Il trouvera une activité valorisante qu'il peut pratiquer sans critique.

Une décision...qui coûte cher

La société d'aujourd'hui se distingue de plus en plus de son ancêtre d'autrefois. Ainsi, le mariage catholique, soit religieux, prend beaucoup moins d'emphase sur les sentiments amoureux de nos arrière-grand-pères. La mentalité change et les lois aussi, question d'accommoder plus facilement le train-train quotidien caractéristique de notre société actuelle.

Plusieurs optent pour un concubinage civil, une union de fait libre de toutes obligations face aux sévères contraintes que recelait le mariage religieux d'antan. Il s'avère toutefois nécessaire que ceux qui choisissent, par leur libre arbitre, cet état juridique en paient le prix qui vient avec toute liberté.

En effet, il est totalement surprenant de constater à quel point les conjoints de fait se fient sur des chimères. Je m'explique. D'un point de vue légal, l'union de fait ne comporte absolument aucune obligation envers l'être aimé. C'est-à-dire que les 2 personnes vivant en couple ne se doivent absolument rien en l'absence de toute convention de vie commune.

Si rien n'a été dit, au moment de la séparation, tout redevient comme avant. Les personnes vivant en couple de 30, 45, 60 ans ont tous les mêmes devoirs entre eux que ceux qui vivent 3 semaines ensemble. Ils n'ont rien à se donner s'ils décident de se séparer.

Malheureusement, plusieurs s'imaginent, grâce à l'influence de certaines lois d'importance, telles la LSAAQ, que les conjoints de faits ont quelques obligations entre eux. Par exemple, la Loi sur la Société automobile du Québec permet certaines prestations pour le conjoint de fait selon certaines circonstances données. Cela ne veut toutefois pas dire que parce qu'une loi statutaire l'exprime clairement qu'il en est ainsi pour tout.

Plusieurs croient qu'au moment de la séparation, ils obtiendront un partage égal des biens accumulés durant leur union, une prestation compensatoire si l'un des 2 s'enrichit plus qu'un autre. Or, tout ceci est malheureusement faux. Le seul moyen pour palier à ces problèmes est l'existence d'une convention de vie commune, un contrat déterminant quels seront les impacts si une séparation doit avoir lieu.

Le problème réside dans le fait qu'à la séparation, plusieurs sont très colériques de voir ainsi envolés leurs espoirs de soutirer une compensation à l'ex-conjoint. Rien ne justifie pourtant leur colère. On ne peut tout avoir; si un choix est pris, les conséquences viennent avec. Si personne ne se soucie moindrement, quand tout va bien, de ce qui se passerait lorsque tout ira mal, pourquoi être si frustré? Renseignez-vous!

Une question de privatisation

En regardant la société pitoyable d'aujourd'hui, je ne peux m'y résoudre. Le système public est littéralement en train de crever. Le nombre de fonctionnaires que cela nécessite pour transmettre un petit papier est absolument écœurant. Pourquoi ! Pourquoi s'handicaper d'un tel système alors qu'une mentalité basée sur l'efficacité balaierait d'un coup de main énergique tout ce bordel ?

Un monstre. Voilà ce que représente à mon avis l'État. Et pour les sceptiques, vous ne rêvez pas. Loin de là.

Un de mes amis me proposait d'une manière insistante à quel point l'on devrait tout privatiser, excepté les secteurs essentiels nécessitant absolument une intervention de l'État. Je dois qu'après maintes réflexions sur le sujet, ma pensée gauchiste s'en est trouvée fort affaiblie face aux multiples avantages que cette solution recèle.

En effet, dans un premier temps, en éliminant toute la ''scrap'' de fonctionnaires qui se pognent le derrière dans une administration déficiente augmenterait la rentabilité du système général d'une manière exceptionnelle. Imaginez: vous déposez auprès du Registraire des Entreprises une demande de constitution. Au lieu d'être acceptée, revisée, ré-écrite, relue et transmises dans 2 mois, vous l'obtenez la journée même puisqu'une seule personne s'est penchée sur le problème, l'a lue de manière appropriée et l'a directement retransmise...Wow! Quelle efficacité!

De plus, une excellence serait prônée afin de justement améliorer l'efficacité de la société. De sa béquille chancelante, notre Handicapée se redresserait. Par contre, je suis d'avis que certains secteurs se doivent toutefois d'être sous une tutelle sévère étatique. La culture, l'éducation, CERTAINS programmes sociaux et une part de la santé se doivent de rester sous l'aile protectrice de l'État. Garder une société cultivée, consciente de ses déboires, cela redresserait autant notre Grande Malade.

M'enfin...privatisez-moi ça!

Une percée majeure

Wow! J'arrive pas à le croire, c'est de la magie à l'état pur...

Wikipedia nous indique que:

En biologie, le terme de cellules souches désigne des cellules indifférenciées qui, d'une part, peuvent donner des cellules spécialisées (différenciation) et, d'autre part, peuvent virtuellement se renouveler indéfiniment.
En gros, ce sont les cellules qui sont à l'origine de tous nos tissus humains, peu importe la provenance. Dans la maturation cellulaire, l'embryon, à son premier stade, ne résulte qu'en une multiplication cellulaire effrénée.

Par contre, pour donner ce que nous sommes présentement, les simples cellules contenant tout notre bagage doivent subir une transformation, une mutation leur donnant certaines caractéristiques (ce que l'on nomme la différenciation). Ainsi, un érythrocyte (globule rouge) comprendra un groupement hème, une protéine capable de capter le fer tandis qu'un leucocyte (un globule blanc) sera capable de produire des enzymes capable de tuer un microbe indésirable. Une neurone se développera suite à telle impulsion tandis que des cellules épithéliales de la peau seront formées sous un autre signal.

Bref, le corps s'obtient suite à une série de signaux spécifiques. Malheureusement, l'inverse n'est pas possible. On a toujours chercher à trouver comment faire le contraire, soit partir d'un petit groupe de cellules pour le transformer en sa forme la plus élémentaire...Impossible jusqu'à ce jour.

Graĉe aux efforts de l'équipe américaine, sous la direction de M. James Thomson, et à ceux d'une équipe japonaise, travaillant séparément, les humains sont maintenant capables de produire par eux-même des cellules à leur état le plus fondamental. Ces brillants chercheurs ont pu réussir à recréer, à partir de cellules de la peau, les cellules souches permettant d'obtenir une diversification extraordinaire. Cela représente donc un espoir immense pour les grands brûlés, tous ceux nécessitant une greffe quelconque, bref tous ceux qui sont restreints par les politiques éthiques reliées au clonage.

Espérons simplement que l'espèce humaine sera assez brillante pour s'en tenir à ce type de création artificielle et qu'elle n'ira pas à recréer un second processus de clonage artificiel...

Liens utiles:
Radio-Canada
Revue Science

Vivre ou survivre ?

D'après les définitions, la vie et la survie sont deux choses très différentes. Pour survivre, il suffit de simplement s'alimenter, boire, trouver un logis pour se protéger des intempéries et un endroit où être au calme. Une fois qu'on a toutes ces choses - qui s'apparentent étrangement aux besoins primaires - nous survivons. Dans notre société, nous avons déjà toutes ces choses à portée de main. Alors, qu'est-ce que signifie réellement le fait de vivre ?

Souvent, quand je suis pris dans le tourbillon métro-boulot-dodo, je m'arrête pour me rendre compte que je ne suis pas en train de vivre mais bien de survivre. Le train-train quotidien amène souvent plusieurs évênements qui déboullent l'un à la suite de l'autre à un tel point qu'on en vient à oublier les choses qui sont véritablement importantes.

Déjà que nous devons gagner notre vie alors qu'elle nous appartient déjà, pourquoi devrions-nous oublier de vivre pour survivre ?

Nous ne sommes pas au temps où l'être humain devait chasser pour manger. Il suffit d'une visite au supermarché pour avoir accès à toute une panoplie d'aliments. Nous n'avons pas à nous construire des huttes ou à nous armer, tout est déjà là.

Peut-être qu'en fait, nous avons absolument besoin de survivre pour mieux vivre. Même si la vie nous est plus facile qu'elle ne l'était pour nos grands-parents, notre subconscient cherche des moyens de travailles pour obtenir ce qu'il a déjà.

Cela expliquerait plusieurs choses comme, par exemple, les workaholics qui s'ennuie lorsqu'ils ne sont pas au travail.

Faire une dague 2

Avant de lire cet article, je vous propose de lire "Faire une dague 1" qui explique comment faire le squelette cette arme.

À toutes les époques, la dague fut considérée comme une arme ambigüe. D'un côté, elle était vue comme une arme de traitrise - de nombreux assassinats se sont déroulés à l'aide de couteaux et de dagues. D'un autre, elle était vue comme l'arme du courageux ou du téméraire - l'utilisation de cette arme en combat au corp à corp peut être très dangereuse.

La dernière fois, nous avions fait la base de la dague afin qu'elle soit prête à recevoir ce qui deviendra la lame. On m'a fait remarquer qu'au lieu d'utiliser du ruban à conduit twistée sur la tige de PVC pour faire coller la mousse dessus et l'immobiliser, j'aurais pu utiliser du ruban à tapis double face. C'est un peu plus d'investissement mais ça fait un travail plus solide.

La prochaine étape sera de former la mousse sur la tige de PVC afin que l'arme prenne sa forme et qu'elle soit moins violente lors des combats.

Bâtir la lame

Si on plaçait le Duck Tape sur la mousse isolante maintenant, on se ramasserait avec un bâton entouré de mousse à l'air métalique. Pour une arme faite à la va-vite, c'est une solution. Un ami avait 15 dagues à faire en une soirée et il a décidé de ne pas trop se forcer pour le design.

Pour faire la forme de la lame, je coupe un tube de mousse isolante en 6 et j'en prend deux morceaux que je colle sur les côté de l'arme. Il ne faut pas trop les serrer sur la mousse pour qu'elle garde le peu d'absorption de choc qu'elle a. Une bonne alternative serait d'utiliser deux boudins servant à calfeutrer les fenêtres ou protéger les tuyaux de piscine contre le gel.

Afin que la pointe ait une belle forme, je coupe un peu dans la mousse du bout de la lame. C'est une des raisons pourquoi il faut laisser un bout sans mousse sur la tige de PVC. Une bonne lame d'x-acto fera très bien l'affaire. En faisant la courbe de votre arme, faites attention à ne pas lui donner une allure de suçon.

Même si elle est taillée, la pointe n'aura pas une belle forme si on ne la retient pas indépendement du reste par du Duck Tape. Il suffit de ramener les quatres bouts de mousse vers l'intérieur et de mettre une petite longueur de ruban pour tout tenir en place.

Le reste est passablement facile à faire. En commençant pas les côtés "coupants" de l'arme, il faut coller avec le Duck tape la mousse pour améliorer sa durabilité. Sans le ruban adhésif, la mousse a plus de chance de se perforer ou d'exploser suite aux différents coups donnés avec.

C'est ce qui complète la seconde partie de mon article sur la confection d'une dague. Ce n'est pas très compliqué et je me rend compte que c'est plus long d'écrire comment le faire que de simplement s'assoir avec tout son matériel. La prochaine fois, je passerai les dernières étapes.

Pour lire la suite :



Se tenir à table

Lorsque vous êtes invité à la table d'un riche seigneur, il y a plusieurs choses à savoir. Plusieurs de ces règles de conduite sont encore connues aujourd'hui mais, rarement pour les mêmes raisons.

Au moyen-âge, toutes les fêtes se terminent toujours par un grand banquet ou tous les plus riches dignitaires sont invités. Chaque convive est placé selon sa situation et deux personnes de statut différents ne s'assoient pas à la même table.

L'hôte fournit généralement les couverts pour la soirée sauf pour le couteau personnel. Comme les fourchettes ne sont pas encore inventées (elles seront introduite par la reine Catherine de Médicis, au 16e siècle) et que les cuillère sont rarement utilisées, on se sert de ses doigts pour manger. On ne doit pas utiliser son couteau pour se curer les dents, il existe des cure-dents en bois parfumés pour le faire.

C'est très important de constament garder ses mains propres. Tout au long du repas, des bols d'eau agrémentés d'herbes désinfectantes et odorantes pourront être demandés aux serviteurs afin de se laver les doigts et les ongles. Malgré ce que certains essaient de nous faire croire, il est mal vu de cracher ou de boire dans ces bols.

Aussi, il est important de bien se tenir sur le banc. Il ne faut pas se tortiller, il faut adopter une position stable. Il faut garder le dos droit et ne pas se pencher sur son assiette. On ne pause pas les bras ou les coudes sur la table; seul les poignets peuvent s'y trouver.

Finalement, comme il n'y a qu'un verre et un tranchoir (une tranche de pain rassis sur une plance de bois ou d'étain) pour deux convives il est impoli de se gratter avant de se servir et on doit s'essuyer la bouche avant de boire. Afin de ne pas monopoliser le verre, il faut tout boire d'un trait.

Ce ne sont que quelques petits trucs très simples qui peuvent vous aider à garder la face la prochaine fois qu'une fête se fera dans le chateau du coin.

La table à feu

Si vous ne l'avez pas lu, je vous conseille les articles sur le froissartage et sur le brêlage carré avant celui-ci.

N'ayez pas peur, je n'expliquerai pas comment faire un artéfact voué aux diables ni comment bâtir son propre engin de torture pour les grandeurs natures.

La table à feu est faite à partir du froissartage et permet d'avoir un feu à porter de main et d'y poser une grille pour la cuisson. Elle est très simple à monter et, tout en permettant la préparation de repas en jeu, elle donne plus de décorum à un camp qu'un four au propane.

Pour un groupe de trois ou quatre personnes n'en ayant jamais fait, une table à feu prend autour d'une heure et demi à faire.

Vous avez besoin :

  • une pelle
  • un couteau
  • un rouleau de corde
  • un rouleau de papier d'aluminium
  • une grille
  • quatre grosses perches de 5 pieds de long
  • deux perches de quatre pieds de long
  • deux perches de trois pieds de long
  • plusieurs branches de la grosseur d'un pouce
  1. Pour commencer, c'est très simple. Vous n'avez qu'à creuser quatre trous assez creux pour que les pattes de la table - les quatre grosses perches - tiennent bien. Les trous doivent former un rectangle d'environs trois pieds par deux. Pour la sécurité, la table doit bien être ancrée dans le sol.
  2. Ensuite, il vous faut relier les pattes grâce aux autres perches avec la corde et un peu de brêlage. Vous devez absolument commencer les nœuds sur les pattes car c'est elles qui porteront le poids du feu et des couches de protection. Les pattes doivent dépasser d'au moins six pouces au-dessus de ces traverses.
  3. Quand elles sont placées, placez les branches dessus toutes dans le même sens en bloquant le plus possible les trous qui pourraient laisser tomber la terre. Vous pouvez aussi remplacer ces branches par des planches si vous en avez. Passez de la corde en huit autour des branches pour être sur qu'elles ne bougeront pas.
  4. Lorsque tout cela est fait, mettez deux à trois pouces de terre sans racines ou roches sur vos branches. Tout le bois et la corde doit être recouvert le plus possible de terre. S'il y a des bout qui ne peuvent être cachés du feu, utilisez le papier d'aluminium. Si vous pouvez utiliser du fil de métal, profitez-en parce que le feu peu endommager et affaiblir la corde de jute.
  5. Finalement, placez la grille au dessus de l'endroit où sera votre feu. Vous pouvez prévoir une manière de la grille au-dessus du feu sans qu'elle soit attachée. Cela la conservera plus longtemps en bon état et vous permettra de faire un plus gros feu pour en retirer la braise nécessaire à la cuisson.
L'utilisation de la table à feu est très simple. Vous allumer un feu sur la couche protectrice de votre table et vous attendez d'obtenir la braise idéale. Lorsque vous l'avez, cela peut prendre plus d'une heure, vous placez votre grille au-dessus et vous sortez tout vos dons de cook.

Joueurs autosuffisants

Certains maîtres de jeu n'aiment pas les Grosbills dans leurs parties. Ces joueurs qui spécialisent leur personnage dans le combat cherchent souvent des trous dans les règles afin de causer le plus de dégâts possibles en peu de temps. Un autre type de joueurs qui nuit aussi au jeu essaie simplement d'être autosuffisants dans tous les domaines. Il ne nuit généralement pas aux autres joueurs mais il peut causer des mots de tête pour le maître de jeu ou l'équipe d'animation.

À la base, chaque joueur doit être autonome dans les actions qu'il fait faire à son personnage. Une fois que ce dernier est créé, il devrait pouvoir le faire agir comme il le veut sans avoir besoin d'aide extérieure. Un guerrier doit savoir manier l'épée et un voleur doit savoir entrer par effraction des les endroits verrouillés. Cette autonomie devient dangereuse lorsqu'on l'applique à tous les niveaux et de manière extrémiste.

D'après Hermann Scheer, prix Nobel alternatif de 1999, l'autosuffisance des nations amènerait la paix. Si nous superposons cela au jeu de rôle, le fait d'être autosuffisant élimine ou réduit de beaucoup les conflits et les interactions avec les autres.

Pour reprendre mon exemple, si le guerrier, en plus de manier son arme, connaît la magie et peut éviter les pièges, il n'a plus besoin d'un mage et d'un voleur avec lui lorsqu'il attaque le donjon d'une liche maléfique. Pour certains, c'est un objectif à atteindre et ils ne s'arrêtent que lorsqu'ils l'ont atteint.

Le problème ne se présente pas que dans le rôle que le personnage joue. Il existe plusieurs cas d'autosuffisance qui peuvent réduire les interactions entre les personnages et augmenter la charge de travail de l'animation pour forcer les joueurs à croiser le chemin des autres éventuellement.

Imaginons qu'un système demande à un forgeron d'avoir un lingot de fer, un morceau de cuir et des outils de forge pour pouvoir faire une arme. Les concepteurs du système se seront dit que grâce à celui-ci, le forgeron devra aller voir un mineur, un chasseur et un concepteur d'outils - qui, lui aussi, a besoin de fer pour créer les outils. Si ce forgeron connaît tous ces métiers et qu'en plus il a des notions de mathématiques, il n'a besoin de personne pour que son commerce ne soit prospère. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres qui peuvent être possible.

Les disputes, les différends, les associations, les altercations, les échanges de points de vue et la complicité entre les joueurs sont à la base du jeu de rôle. Si un joueur s'enferme dans sa petite bulle, il se prive de la raison même du jeu.

Si vous êtes de ce genre de joueur, dites-vous qu'en étendant ses connaissances dans plusieurs domaines, on n'a aucune lacune mais on ne se spécialise en rien. Une personne qui est seconde dans tous les domaines ne peut qu'assister ceux qui y sont premiers.

Le brêlage carré

Si vous ne l'avez pas encore lu, je vous suggère de lire l'article sur le froissartage avant de lire celui-ci.

Le brêlage carré est la base de toutes constructions faites de bois et de corde. Contrairement à ce que certaines personnes pensent, ce n'est pas un noeud mais bien une technique qui sert à relier deux perches se croisant à angle droit. Si elle est faite bien solidement en serrant bien la corde, la construction durera tant et aussi longtemps que la corde pourra la retenir.

Les utilités du brêlage en carré sont très grandes. Pensez à n'importe quelle structure dont les parties, en quelque part, doivent se croiser en angle droit et vous aurez trouvé une des utilisations de cette technique. Du simple cadre à la cabane dans les arbres, tout est possible.

Certaines personnes préfèrent se servire du brêlage pour camoufler des choses qui ne seraient pas décorum. Si vous avez cloué des perches ensemble ou si vous les faites tenir avec des techniques ou des procédés anachroniques, passé un brêlage rapide par-dessus et ce sera réglé.

Faire son premier brêlage


Commencez par un noeud de départ. Ce noeud tiendra la construction en place donc il est important de le mettre sur le bois portant. Si vous le mettez sur le bois mort, au mieux, votre brêlage glissera sur le bois portant. Laissez une longueur d'au moins deux ou trois pouces dépasser de l'autre côté de chaque perche pour vous laisser de la place pour travailler.

Faites passer la corde sous le bois mort, puis sur le bois portant. Repassez encore sous le bois mort et une autre fois sous le bois portant. C'est cela qui retiendra vos deux perches ensemble et qui les empêchera de se décoller. Si vous êtes équipé d'une hachette, vous pouvez faire, préalablement, des encoches dans les perches afin qu'elles s'encastrent mieux l'une dans l'autre. Répétez trois fois l'étape précédente. Vous pourriez le faire plus ou moins mais votre construction n'aurait pas la résistance que j'ai promise plus haut ou vous perdriez de la corde.

Tournez la corde en serrant très fort trois fois autour de votre corde, entre les perches. Ces tours de force (ou de frappe) solidifieront la technique et empêcheront la corde de se lousser. Une fois encore, il est inutile d'en faire plus. Il faut que le brêlage soit bien solide et qu'il n'y ait pas de corde de lousse qui traîne. S'il y en avait, la structure pourrait bouger et endommager la corde par la friction.

Finalement, terminez votre brêlage par un noeud. Ici, vous avez deux choix. Soit vous faites ce noeud sur le bois portant, soit vous le faites en utilisant le bout de la corde que vous avez gardez au début. Les deux méthodes sont utilisées mais, personnellement, je préfère la seconde parce qu'elle contrôle les deux endroits qui pourraient lousser la corde.

Vous connaissez maintenant le secret du brêlage. Ce n'est que la base du froissartage mais c'est, généralement, la technique la plus utilisée pour se bâtir un camp. Il existe bien d'autres techniques qui peuvent être utilisées avec les perches et la corde mais ça ira pour une autre fois.

Éventuellement, j'écrirai, peut-être, un article sur un exemple de l'utilisation du brêlage carré.

Révolutionnons l'Halloween

Le 31 octobre dernier au soir, trois monstres ont sortis des enfers afin de déguster la chair fraîche et jeune des enfants de la ville de Terrebonne. Un homme du futur, un bossu et un diablotin se sont promenés durant plus d'une heure à la recherche de quelque chose à se mettre sous la dent mais, apparemment, ils n'ont trouvé que des monstres, des super héros, des pirates et des sorcières.

Se doutant bien qu'il s'agissait d'enfants cherchant à se déguiser, les trois gourmands ont offert des bonbons à ceux qu'ils voyaient question de les engraisser pour les dévorer plus tard.

Ma copine, un de nos amis et moi avons déambulé entre six et huit heure hier soir en offrant à chaque enfant que nous croisions une palette de chocolat. Nous voulions profiter de cette soirée alors nous nous sommes déguisés en monstres et avons été acheté deux sacs de chocolat. En fait, nous en avons acheté trois mais nous avons gardé le dernier pour nous.

En général, la soirée s'est bien déroulée. Nous avons reçu plusieurs beaux commentaires de la part des parents qui trouvaient étrange mais gentil le fait que nous nous promenions pour donner aux enfants plutôt que d'attendre qu'ils viennent cogner à la porte. Il faut dire que dans nos quartiers respectifs, aucunes maisons n'étaient décorées et personne ne passait dans les rues.

Certains parents se sont indignés de voir trois jeunes de vingt ans se promener comme ça. Ils croyaient que l'on voulait faire peur à leurs enfants. Je ne comprends pas qu'on dise à nos enfants de ne pas accepter les bonbons des étrangers mais qu'on les laisse aller cogner aux portes en les attendant dans la rue.

Finalement, tout s'est bien déroulé. Il n'y a eu aucun accident majeur - deux petites filles ont été effrayées par le diablotin, un père s'est frustré contre le petit diablotin - et nous avons passé toute notre cargaison. Ce fut une belle soirée qui nous a permis de faire de l'exercice tout en étant déguisé. Si vous avez encore le cœur jeune, je vous invite à révolutionner l'Halloween avec nous pour les années à venir.

Faire une dague 1

Depuis 2 mois, je parle de grandeur nature et je n'ai pas encore pris le temps de parler des armes qui y sont utilisées. C'est plutôt simple. Le but n'est pas de blesser les gens mais bien de les toucher juste assez pour qu'ils sachent que leur personnage vient d'être blessé.

J'ai choisit la dague parce que c'est une arme blanche de base que chaque aventurier devrait avoir sur lui. Peu importe le systême, c'est autant un outil qu'une arme. Les chevaliers en une cachaient dans leur botte au cas où ils tomberaient de leur cheval et les assassins en dissimulaient une sur leur avant-bras avec des sangles de cuir.

La plupart des lames de GN sont faites à peu près de la même manière. Voici la manière de faire une dague mais la même technique s'applique sans gros changement pour les épées aussi.

Pour le matériel, vous avez besoin de :

Ma méthode, avec un peu de pratique prend une demi heure pour faire une dague.

Faire le squelette

La longueur de la dague n'importe pas beaucoup. Ce qui est important, c'est d'avoir une bonne prise sur l'arme et d'être confortable. Habituellement, je fais des armes de la longueur de mon pied et je fais un trait à un peu plus d'une longueur de main d'un des bords. C'est à cet endroit que commencera la lame de ma dague.


À partir de cet endroit, je colle le Duck Tape, face vers le haut en twistant ce dernier après avoir fait un premier tour sur le PVC, jusqu'au bout de ce dernier. Je fais celà pour que la mousse colle bien et qu'elle ne puisse pas bouger. Si ce n'est pas fait, la mousse pourra bouger et se torde ce qui n'est pas très beau et peut fragiliser l'arme.


Ensuite, il ne suffit que d'enfiler tranquilement la mousse sur la tige et de bien la refermer dessus en serrant avec la main tout le long de ce qui deviendra la lame.


Il y a deux types de mousse. Il y a celle qui, comme dans mon exemple, se vendent avec un bande de plastique qui cache une colle qui vous aidera à bien refermer le tube et il y a celle que vous devez ouvrir en deux avec une lame pour pouvoir y coller la tige de PVC à l'intérieur. Personnelement, je préfère la première parce qu'après avoir refermé la mousse, elle ne s'ouvre plus.


C'est ce qui conclut la première partie de mon article sur comment faire des dagues de GN. J'espère qu j'ai été clair. Dans les prochains articles, je vous montrerai comment finir la dague et quelques petits trucs pour l'améliorer.


Pour lire la suite :


L'Afrique on la voit pas mais elle existe

Avec toutes les conneries auxquelles ils sont confrontés, les jeunes semblent être de plus en plus désaxés.

On dirait qu'ils ne vivent pas sur la même planète ou qu'ils n'ont pas été élevés dans la même sociétés. Papa et Maman leur paient n'importe quoi pour les occuper un peu et ne pas avoir à leur accorder de l'attention.

Un jour, dans l'autobus de Montréal, j'ai entendu ceci :
Chilleux 1 : Man, ça se peut pas, y'a pas de guerre en Afrique.
Chilleux 2 : J'te l'dis, man, j'suis le mieux placé pour le savoir.
Chilleux 1 : T'es même pas africain, t'es haïtien et de toute façon, j'en aurais entendu parlé à la télé.
Chilleux 2 : J'ai déjà été en voyage en Afrique une semaine. Penses-tu vraiment qu'ils ont assez d'argent pour se payer un cameraman en Afrique?

Je sais qu'en théorie il ne faut pas écouter les conversations des autres mais c'était juste trop beau à entendre.

Des fois, je suis de ceux qui veulent sauver le monde une personne à la fois mais quand j'entend ça, ça ne donne pas beaucoup le goût. Il faut croire que Coucou et Koukou avaient raison ...

Le froissartage

Que vous jouiez un elfe des bois, un forestier ou un fugitif en cavale, il est possible que vous ayez besoin de vous faire un abris dans le bois. Vous pourriez prendre une tente déjà toute faite, tendre une toile entre des arbres ou sortir votre marteau et vos clous pour le faire mais j'ai une toute autre solution qui allie facilité et décorum. Grâce au froissartage, vous pouvez faire toutes sortes de constructions en utilisant que du bois et de la corde. C'est aussi simple à faire qu'à défaire.

Wikipedia nous dit :

Le froissartage est une technique scoute de construction d'installations, mise au point [...] pendant la Seconde Guerre mondiale, dans un but de respect de la nature et de débrouillardise. Du mobilier jusqu'aux outils, tout peut être réalisé grâce à cette technique, sans un clou, sans une vis.
Au premier coup d'oeil, ça ne semble pas utile pour un grandeur nature mais c'est surtout idéal pour le décorum. Quoi de plus original qu'un campement fait complètement de corde et et de bois mort attaché ensemble par une série de nœuds complexes mais solides ?

Avant de commencer, il y a un vocabulaire très précis à connaître :
  • Brêlage : Technique d'assemblage en croix de deux perches à l'aide de corde
  • Tête de bique : Technique d'assemblage pour un trépied de trois perches à l'aide de corde
  • Perche : branche de bois rond
  • Nœud de cabestan : nœud de départ principal du froissartage
  • Bois portant : Perche qui retient le bois mort avec le nœud
  • Bois mort : Perche retenue par la nœud au bois portant
Côté équipement, c'est assez simple. Bien souvent, une hachette et un canif sont assez pour faire tous les trucs nécessaire.

Pour la corde, il y a deux options :
  • La ficelle de jute est probablement ce qu'il y a de plus solide pour le prix. C'est aussi excellent pour le décorum et, comparativement à certaines autres cordes, grâce à sa rugosité, les nœuds et les perches tiennent bien.
  • Le fil de fer ou de cuivre est surtout très résistant et ignifuge. Si ce que vous montez a des chances d'être en contact avec le feu (comme une table à feu), il vaut mieux utiliser les fils en métal. Si vous en utilisez, prévoyez une paire de pince coupante.
J'espère que ça vous aura mis l'eau à la bouche. Éventuellement, je vais faire des articles sur les différends nœuds possibles et les usages qu’il est possible d’en faire en grandeur nature.

Mise à jour :
Le brêlage carré

L'animation triche !

Dans le livre du maître de Donjons et Dragons, il est écrit que le maître de jeu ne doit pas s'obliger à suivre toutes les règles. S'il veut qu'une scène se passe d'une manière, il a tous les droits de plier les règles à son avantage. Est-ce qu'en grandeur nature les règles peuvent avoir autant de flexibilité ? Je crois que le principal rôle d'un animateur est d'animer - il est là pour que les joueurs s'amusent.

Comme il y a plusieurs joueurs sur le terrain d'un grandeur nature, lorsqu'un animateur sort un monstre, un personnage non-joueur (PNJ) ou simplement un événement, il ne sait jamais contre quoi il va se retrouver. C'est son devoir d'analyser le joueur qu'il a devant lui afin que l'interaction soit à la fois intéressante et pondérée.

Imaginons deux situations : un monstre trop faible qui affronte un joueur puissant et un monstre trop fort qui affronte un joueur trop faible. Certains joueurs trouveront amusant, au début, de pouvoir écraser sous leur botte tous les monstres qu'il rencontre mais à quoi sert-il de payer pour jouer si le personnage du joueur ne rencontre jamais aucun défi ? D'un autre côté, si le monstre qui croise le personnage décide de le manger sur-le-champ, le joueur se retrouvera mort après avoir la chance de ne rien essayer.

Devant ces situations, c'est à l'animateur de décider comment il réagira. Si son monstre devait attaquer à vue, peut-être modifiera-t-il sa manière de penser en faveur du joueur. Si son monstre était trop faible, peut-être lui permettra-t-il de survivre un coup ou deux de plus pour faire un beau combat.

Dans plusieurs situations, un animateur peut se trouver dans le besoin de briser une règle pour le jeu. C'est son droit et surtout son rôle. Si une règle empêche des joueurs de s'amuser, c'est le rôle de l'animateur de la modifier un instant tout en faisant attention de ne pas nuire au plaisir d'un autre joueur en même temps.

La flamme verte

Y a-t-il quelque chose de plus plaisant que de jouer avec le feu ? Peut-être est-ce parce que je suis un peu pyromane ou simplement parce que l'homme a toujours été attiré par le feu, mais j'aime bien utiliser le feu pour créer différents effets.

Au début de l'été, j'organisais un banquet pour lancer la saison estivale des grandeurs natures et nous avions besoin d'une flamme colorée pour l'ambiance. J'ai trouvé plusieurs solutions mais la plupart était hors de prix ou n'était pas réalisable dans les temps.

Je me suis arrêté sur l'idée de la flamme verte parce que ce n'est pas cher, c'est facile à réaliser et que les ingrédients qui la comportent sont trouvables facilement à la pharmacie du coin.

Le vert veut dire beaucoup de choses. En occident, il est associé à l'espoir, au hasard, à la permission et à la nature. En héraldique, le sinople représente l'amour, la jeunesse, la beauté et la liberté. Certains l'associent à la jalousie, d'autres à la pourriture.

Pour faire votre propre flamme verte, vous aurez besoin d'un support. Comme la recette que je vous propose est à base d'alcool, peut-être qu'une lampe à alcool pourrait faire l'affaire. Sinon, un simple rouleau de gaze trempé dans la solution est idéal pour une flambée de 5 minutes. Plus vous voulez que ça dure longtemps, plus vous avez besoin de gaze et moins la surface enflammée ne doit être en contact avec l'air.

Après quelques tests, voici la recette que j'ai élaborée :

  • Un rouleau de gaze
  • 1 tasse d'alcool à friction
  • 6 cuillérée d'acide de borate (acide borique)
Vous mélangez le tout dans un pot hermétique (attention aux vapeurs, l'alcool c'est volatile), vous le refermez et vous brassez énergiquement.

Jusqu'à maintenant, j'ai trouvé quelques utilisations pouvant être faites de ce procédé. En déroulant le rouleau de gaze, vous pouvez faire un fouet de feu vert. En mettant plusieurs (5 ou 6) rouleaux imbibés, j'ai pu faire une coupe de feu qui flambait durant plus de 30 minutes. En déposant une petite quantité de la solution sur le sol et en y mettant aussitôt le feu, ça créé un joli effet aussi.

Si vous avez d'autres idées ou une meilleure recette que la mienne, faites-moi signe.

Feu, feu, joli feu
Ton ardeur nous réjouit
Feu, feu, joli feu
Danse dans la nuit


Rendu possible grâce à l'article 'De la création et de l’usage des feux follets en GN' par Shiva Thomas

L'histoire ludique d'Arknor Crocbleu

Entendez jeunes gens l'histoire du jeune Arknor Crocbleu, fils de Korgal, grand patriarche des Crocs.

Depuis sa plus tendre enfance, Arknor toujours voulut impressionner les autres. Premier fût-il donc de sa classe à savoir manier la verve. Alors âgé de 3 cycles, tout en dégoulinant, il pouvait tergiverser aussi bien de la couleur du ciel que de la senteur d'un potage.

Il se fit compagnons avec plusieurs autres membres de sa tribu. Malgré son air plus elfique que ses autres pairs, il savait comment les prendre pour éviter leurs dents et leurs griffes. Souvent, il emmenait sa bande à travers monts et vaux pour y découvrir quelques aventures et, toujours, en revenait vainqueur.

Vers son 196ième cycle, il sut qu'il était près à diriger sa propre famille comme l'avait déjà fait jadis son propre père. Il attendit donc sa vingtième année Croc pour pouvoir demander de passer le test.

Immédiatement, on le conduit vers le campement d'une tribu adverse d'hibours. Ceux-là même qui avaient déclaré la guerre quelques jours plus tôt. Arknor devrait aller chercher le bâton shamanique du chef, symbole de force chez les Hibours, afin de les empêcher d'attaquer.

D'arbre en arbre, Arknor avançait, se cachant toujours dans la pénombre. Il pénétra les barricades de ses ennemis en se faufilant entre les tronc d'arbres maladroitement coupés et dans la petite tente où le shaman aimait se reposer et vola le bâton.

Son retour se faisait bien, il avançait de plus en plus vite, de moins en moins attentivement jusqu'à carrément courir vers son village. Deux hibours en chasse le croisèrent mais l'ahurissement de leur visage montra bien leur surprise. Ils tentèrent, après être sorti de leur torpeur, de rattraper le Croc mais les carreaux des barbares les effrayèrent et ils repartirent.

Douleurs et malheurs s'abattirent sur lui à cet instant comme des oiseaux envoyés par Seth. Le bâton que tenait le demi-elfe venait de le maudire, lui donnant la raison d'une carpe.

Plusieurs années durant, il a éré dans le camps de sa tribu, les Crocs, avant qu'une demi-elfe, d'un famille adjointe par le mariage à la sienne, s'attache d'amitié avec celui-ci. Même si elle était promise au prochain chef de famille à être nommé chez les Crocs, elle passait tout le temps durant lequel elle ne s'entraînait pas à réapprendre à vivre à son ami.

Lorsque Miomir Crocbleu, premier Croc à réussir le test de la famille, revint, il se maria avec Eleclya et accepta qu'Arknor l'accompagne en tant que son beau-frère. Il devint Arknor Crocbleu et fut respecté comme un frère par sa nouvelle famille.

Il est le gardien des secrets des Crocbleus et celui sur qui sa famille peut toujours compter. Malgré le fait que Myp et Peep s'amuse souvent à ses dépends et que Sword le traite comme l'un de ses apprentis, il est toujours souriant.

Voici donc l'histoire vrai de Arknor Crocbleu, beau-frère de Miomir Crocbleu.

Note : J'ai écrit cette histoire il y a 2 ans alors que j'étais en stage pour mon employeur actuel.
PS : Un cycle Crocbleu équivaut à 1 ans et qu'un an est 10 cycles.

Un autre drame à l'horizon?

Ça y est. Les deux références en matière de santé publique, les maîtres décidant si tel produit ou tel autre convient le mieux, se confrontent dans un débat dont l'enjeu est primordial. Deux nouveaux contraceptifs font l'objet du duel entre les deux instances gouvernementales: la championne remportera l'approbation de la population.

En effet, les valeurs mêmes de la neutralité de nos autorités sont en jeu. D'une part, Santé Canada affirme que ces produits se doivent d'être vulgarisés avec toutes les mises en garde énoncées par les fabricants. De l'autre, c'est Santé Québec qui, recevant une prime substantielle des fabricants, renie toutes mesures de prudence liées à l'utilisation de ces produits.

Pourquoi faut-il mettre encore en danger notre population souvent ignorante des méfaits possibles, alors que ces deux entités s'affrontent sans merci? Où trouver la réponse? Présentement, chacune des hypothèses est plausible. Il est simplement dommage que l'une d'entre elles soit altérée par l'argent mis en cause.

Cela me rappelle une autre histoire. Une histoire où plusieurs opinions étaient en jeu, mais où un seul résultat importait : la vie. Plusieurs risques, pourtant connus des plus haut placés, avaient été délibérément ignorés, ce qui avait fini par causer la mort à plusieurs personnes, dont certaines ignoraient même qu'ils jouaient, en fait, avec leur propre destin. D'ailleurs, les procédures judiciaires viennent tout juste de commencer; un recours collectif a été autorisé contre le fabricant Merck en juin 2006 contre son médicament: le Vioxx.

J'ai l'impression que l'on ne comprend pas; que les erreurs du passé qui ont déjà coûté la vie à certains n'ont servi à rien. Pourquoi ne pas opter pour la certitude, à tout le moins pour une diminution des risques, quand la vie humaine est en jeu? Faut-il vraiment se laisser influencer par la perspective attirante de l'argent quand beaucoup de vies sont en danger?

Pour en savoir plus:
Deux contraceptifs divisent les experts
L'indépendance des médecins mise en doute
Sans danger, le Gardasil?

Une pêche... tragique?

Les éclairs rugissaient parmi les grondements de tonnerre assourdissants. Laissant là les labours inachevés, la houe et le soc à la pluie battante, paysans et serfs ne se doutaient pas du titanesque combat qui se tramait au loin, sur l'Océan.

Les pêcheurs et habitants côtiers crurent voir une silhouette se profiler au milieu des éléments furieux. Les vagues immenses menaçaient sans cesse leurs frêles habitations, mais nul doute que Thor les protègerait. Cela ne pouvait qu'être le cas.

Sans relâche, sans hésitation, la ligne était lancée contre Jörmungand. Son long corps serpentin qui, disait-on, formait les aspérités du sous-sol marin se tordait de fureur alors que la gueule du monstre se débattait contre l'hameçon. Les vagues, d'autant plus furieuses, témoignaient de la fureur du monstre alors que sa tête crevait la surface, crachant la mort, le feu et la désolation tout autour. Sans s'en émouvoir, l'hameçon était impitoyablement tiré vers l'embarcation.

Le moment de vérité approchait... Serait-ce enfin terminé? Débarrassé du montre, nul doute que l'Océan serait plus clément. Mjöllnir serait-il capable, d'un puissant coup de son maître, de libérer les mortels du Ragnarök imminent?

Malheureusement, l'humanité devra patienter jusqu'à la fin de son destin... car d'un puissant coup, voilà que la monstruosité retourna dans ses abysses marins! Découragé, le favori du petit peuple revint vers le bord, là où l'attendaient ses boucs Tanngrisnir et Tanngnjostr. Car l'Aube des Dieux n'était pas pour aujourd'hui!

Référence:
Les fils d'Odin

Faire du pain amérindien

Le pain bannik est un pain traditionnel amérindien amené en Amérique par les écossais. À l'époque de la traite de la fourrure, les commerçants amenèrent la recette de la galette aux Autochtones qui l'ont adapté à leur mode de cuisson. C'est un aliment idéal pour la survie en forêt car les ingrédients sont légers et faciles à préparer et la recette est très simple.

Le pain bannik se prépare d'avance, à la maison, et se met dans de petits sacs pour éviter que le mélange entre en contact avec l'humidité. Comme c'est un mélange sec, il est beaucoup plus léger.

  • 5 petits sacs étanches (style Ziplock)
  • 7 tasses de farine
  • 1 tasse de sucre
  • 2 cuillères à table de poudre à pâte
  • 1 cuillère à table de sel
  1. Vous mélangez tous les ingrédients dans un grand bol et vous séparez le mélange obtenu dans les sacs étanches.
  2. Lorsque viendra le moment de manger et que votre feu sera descendu en braises, vous pourrez commencer à préparer la pâte.
  3. En le pétrissant, vous ajoutez de petites quantités d'eau au mélange jusqu'à ce qu'il prenne l'aspect de la pâte à pain.
  4. Ensuite, vous prenez une branche sans écorce, de préférence de bois encore vert, et vous enroulez la pâte autour.
  5. Vous tenez votre branche au-dessus des braises quelques minutes jusqu'à ce que la pâte soit durcie et prenne une belle couleur dorée.

J'ai déjà essayé cette recette il y a quelques années et je dois dire que ça demande beaucoup de patience et d'habilité pour ne pas mettre trop d'eau dans la pâte. Sinon, celle si va tomber du bâton et vous devrez aller la ramasser dans le feu.

Vous pouvez changer la tasse de sucre pour une tasse de cassonade ou mettre une tasse d'un mélange des deux. Vous pouvez aussi ajouter des pépites de chocolat ou des raisins secs pour améliorer le goût.

C'est un pain qui est aujourd'hui utilisé pour la survie par les scouts. Ne vous attendez pas à du pain commercial ou à du pain au fruit mais pour le réalisme et le mérite de l'avoir fait soit même, vaut amplement la peine.

Merci à la 12e meute Mowgli mixte de Saint-René-Goupil de Gatineau pour la recette

Québécois en 3 ans

C'est le jeudi 18 octobre dernier que Pauline Marois, chef du Parti Québécois, déposait un projet de loi obligeant les immigrants voulant s'établir au Québec de signer un contrat de trois ans durant lesquels ils s'engageraient à apprendre le français. En échange, le gouvernement accompagnerait ces individus dans leur démarche d'apprentissage en offrant les cours gratuitement.

Les Québécoises et les Québécois sont ouverts et tolérants. Ils veulent ouvrir des portes et des fenêtres sur l’extérieur. Mais pour le faire, il faut que les fondations de la maison soient solides. C’est ce que nous proposons : une fondation solide, une Loi sur l’identité québécoise, une Constitution, une citoyenneté, des valeurs fondamentales fortes et clairement affirmées.1
Avec une telle loi, notre identité collective sera, je l'espère beaucoup plus forte. Combien de fois ai-je entendu des histoires à propos d'immigrants ne sachant parler ni anglais, ni français dans notre pays où les deux langues sont supposées être connues ? L'idée est vraiment excellente.

Malheureusement, je ne crois pas que ça fasse une différence. Actuellement, au Canada, pour obtenir sa citoyenneté, un immigrant doit pouvoir s'exprimer dans une de nos deux langues officielles; soit l'anglais et le français. Or, des femmes au foyer ne sortent jamais de chez elles parce qu'elles ne peuvent parler que leur langue natale alors que leurs maris connaissent l'une ou l'autre des langues officielles canadiennes et empêchent leur femme de s'éduquer.

Malgré tout, c'est peut-être la première d'une série de loi qui affirmera l'identité québécoise d'autant plus que les discutions sur les accommodements raisonnables vont bon train. Je reste tout de même sceptique qu'une personne ne voulant pas apprendre le français va se gêner de ne pouvoir voter aux élections municipales alors qu'elle peut encore le faire aux élections provinciales ou fédérales tant qu'elle a sa citoyenneté canadienne.

Article de Radio-Canada
Article du Devoir


1 Discours de Pauline Martin sur la loi sur l'identité québécoise

Encore du nouveau

Si vous vous tenez sur le site depuis le début, vous aurez remarqué qu'il est en constante évolution. Le style de la page change et quelques petites choses s'ajoutent chaque semaine. Un jour peut-être serai-je satisfait de ce que j'ai fait. Voici quand même une liste des trois trucs récents les plus importants sur le site.

D'abord, comme vous ne l'avez probablement pas remarqué puisque c'est à la toute fin de la page, j'ai modifié le compteur de visite. L'autre faisait apparaître des popups et personne n'aime ça. Maintenant, vous pouvez même voir les statistiques de visite du site.

Ensuite, j'ai ajouté des publicités provenant du service AdSense de Google. Généralement, les antipubs de vos navigateurs devrait les éliminer mais, même si vous les voyez, elle ne dévisage pas le site et ne prennent presque pas de place. Si vous voyez quelque chose qui vous intéresse, profitez-en. Nous faisons environs 10 sous par clic sur une annonce.

Finalement, comme vous l'aurez sûrement remarqué, une personne s'est jointe à moi pour augmenter le nombre d'articles sur le site. J'ai invité mon ami Charley à participer et il m'a proposé d'écrire de courtes nouvelles sur le site. Alors bienvenue à lui.

L'Art de survivre

L'air se raffraîchissait d'une manière plutôt drastique. L'automne s'était installé pour de bon et les feuilles affichaient déjà leurs robes carmine et dorée. La lune se levait dans la pénombre croissante, mais déjà les bruissements nocturnes pouvaient se faire entendre; grillons, engoulevents et hiboux étaient du nombre. L'air siffla l'instant d'un moment...et une flèche apparut subitement aux pieds de la petite troupe.

Le trait enfoncé jusqu'à la hampe les laissa pantois. Ils ne s'étaient certes pas équippés pour une pareille excursion. La nourriture, rare au campement, ne pouvait se permettre d'attendre encore une nuit de plus. Ils étaient partis avec un équipement léger, n'emportant que le strict nécessaire pour suivre la sempiternelle loi de la nature: tuer ou se faire tuer.

Le premier n'eut le temps que de brailler un ordre bref lorsqu'un second projectile lui écrasait la pomme d'adam en lui transperçant les cordes vocales, suivi du tronc cérébral. Il mourrut sur le coup. Les autres, grognant de frustration et de dépit, se regroupèrent le long de la petite côte qui jouxtait la clairière d'où ils était situés. En évaluant la distance, un second tenta de rejoindre le cor qui appartenait au dirigeant, mais une tierce flèche lui stoppa vite son allure. L'un hurla alors qu'il remarquait le ciel. Les 5 étoiles caractérisant la constellation du Chasseur manquaient à l'appel. Il ne fallut qu'une dizaine de minutes pour que tous gisent dans une mare de sang, transpercés de part en part par les traits impitoyable de l'Archer. Ce dernier, ramassant ses flèches se mit à sourire...

Depuis quand ces ignobles brutes se soucient-elles de la nature? Depuis quand ces parasites venaient-ils espérer la clémence de la nature pour nourir les leurs?

Vraiment, ces humains ne changeraient jamais...

Votre alignement : Les résultats

La participation à mon quiz dans la dernière semaine fut assez réussit. J’ai recueillit 51 réponses de personnes uniques (sans compter ceux qui ont tenté de comprendre le fonctionnement du quiz en le faisant plus d’une fois.)

Je peux maintenant dire que 51% des gens qui ont passé le test sont Neutre Bon (27,5%) ou Loyal Bon (23,5%), 17,6% des gens sont Loyal Neutre et 11,8% sont Neutre Neutre - comme moi. Une dizaine de personne seulement sont Neutre Mauvais, Loyal Mauvais ou Chaotique Bon. Heureusement, personne n’a été identifié comme étant Chaotique Mauvais.

Dans l’axe moral seulement, 54,9% des gens sont Bons, 31,4% sont Neutres et 13,7% sont Mauvais. Dans l’axe éthique c’est très partagé : 47,1% sont Loyaux et autant sont Neutres mais seulement 5,9% sont Chaotiques.

Au début de chaque quiz, deux cases demandait à la personne répondant au questionnaire de dire de quel alignement elle croyait être. Sur l’axe moral, 54,9% des gens ont eu raison. Sur l’axe éthique, c’est 51% des gens qui se connaissaient assez pour avoir raison. Au total, 29,4% des gens ont répondu exactement le bon alignement.

En conclusion, quelques personnes m’ont contacté (encore sans passer par les commentaires) pour me dire que les résultats donnés étaient faux. Souvent, les gens recevaient exactement l’alignement opposé à celui auquel ils croyaient appartenir (ex : Une personne se croyant Loyale Mauvaise est identifiée comme étant Chaotique Bonne) je ne sais pas si c’est le quiz qui est mal monté ou si les personnes s’identifient mal selon les critères de Donjons et Dragons mais je soupçonne que quelques personnes différencient mal le fantasme de la réalité. Il est facile de dire quelque chose mais il est parfois beaucoup plus dur de le faire.

Le bien, le mal, jolies notions
Il leur manque qu'une définition
Notre bien est leur mal
A chacun sa morale
- Adrien Van Hyfte

Statistiques utilisées pour l'article
Définitions des alignements

Récapitulation

Déjà !?

Oui, je sais que je fais ça tôt, ça n'est quand même que mon 16ième message depuis la création du blog mais je trouve important de revenir sur certaines choses.

Il y a 7 semaines, j'ai décidé de tenter l'expérience des blogs et de publier un contenu que je trouvais intéressant et qui, je l'espérais, intéresserait aussi mon lecteur. Je voulais faire trois ou quatre articles par semaine mais j'ai trouvé que d'en publier seulement deux hebdomadairement sans horaire fixe est plus facile.

Comme personne ne remplit jamais les boîtes à commentaires, je ne sais pas combien de gens lisent ce blog mais je sais qu'au moins trois personnes se mettent à jour le plus souvent possible sur ce que j'ai écrit.

Retour sur quelques articles :

  • L'épuisement de l'animation : Je n'avais pas écrit cet article pour rien, je me sentais vraiment écrasé sous la pression des joueurs et de la fin de l'année. Surtout qu'après le 20 octobre prochain, l'histoire débutée il y a trois ans au GN où j'anime se terminera pour en commencer une nouvelle.

  • T'es une grosse laide : Quelques personnes ont lu cet article et m'ont fait de bons commentaires. Malheureusement, aucun débat n'a éclaté sur le site.

  • Bon voyage à la gang du GAG : D'après leurs blogs ou les informations que j'ai eu d'eux, les trois courageux s'amusent beaucoup chacun dans sa communauté. Guillaume Rivet et Alexis-Loup auraient trouvé l'amour récemment ...

  • BB-Gun sécuritaire : J'ai pu expérimenter les trucs que j'avais écrit le 6 octobre dernier. Personne n'a été blessé et tout le monde s'est amusé durant nos parties de "Free for all", "Protect the president" et "Capture the flag". Peut-être vais-je faire un article sur ces type de jeu un jour.

Comme toujours, j'espère que vous appréciez ce que vous lisez et je vous invite à continuer parce que je ne suis pas prêt d'arrêter.

Quel est votre alignement ?

D'abord, un peu d'histoire.

Dès la première édition de Donjons et Dragons, le systême des alignements fut créé. Au début, il n'existait que l'axe éthique (Loi vs Chaos) mais lorsque la deuxième édition est sortie, l'axe morale (Bien vs Mal) est apparut.

Comme je m'interessais à connaître la différence entre les deux, j'ai décidé de lire toutes la documentation possible sur ce concept. J'en suis resortit avec l'idée de faire un petit sondage sur les alignements selon ce que j'avais lu.

Je l'ai mis en ligne sur mon espace personnel. Je sais qu'il y a de la publicité et je m'en excuse.

Après l'avoir moi-même fait, même si, depuis quelques années, je croyais être Chaotique Bon, j'ai terminé le quiz en apprenant que je suis Neutre Neutre.
Et vous ?

Edit : Résultats du sondage

Le plaisir du plus grand nombre

Lorsque l'on joue un personnage dans un grandeur nature, il est important de s'oublier afin de bien réagir comme le personnage le ferait. Si l’on ne fait pas ça, l'idée du jeu de rôle est complètement perdue (quoique le fait de se mettre soi-même dans une situation étrange peut être amusante.) Le problème de cette manière de jouer survient lorsqu'un joueur décide d'une action qui peut nuire au plaisir d’un autre joueur.

Lorsque vous pensez à une situation, demandez-vous : "Est-ce la seule façon que mon personnage peut réagir à ceci ?" Souvent, la réponse est : "Non." Essayez de raffiner votre personnage de manière à pouvoir passer au travers de situations conflictuelles malgré votre alignement ou votre éthique sans utiliser d'ultimatums, de menaces, etc. Cela mène souvent à penser en termes de compromis et de concessions envers les autres joueurs ou, au minimum, à une solution à ce problème.
Making tough decisions - Rich Burlew, auteur de Order of the stick
Traduit de l’anglais

Les créatures intelligentes, qu'elles soient humaines ou monstrueuses, ont toujours le choix de leurs actions. Ce n'est pas parce que, quelque part, sur une feuille de papier, il est écrit qu'un personnage doit agir d'une manière ou d'une autre qu'il doit absolument le faire. Je ne sais pas combien de fois j'ai entendu « Ben moi, c'est comme ça qu'il agit mon personnage » lorsque le joueur voulait faire quelque chose de déplacé quant il aurait autant pu agir autrement et arriver à la même fin.

Ici, je ne dis pas que les méchants ne devraient pas l'être et qu'un joueur ne devrait pas rentrer dans son personnage pour bien jouer son rôle. Les grandeurs natures sont des jeux où le plaisir de l'un commence où celui de l'autre finit et où chacun devrait avoir leur chance de s’amuser.

N'aller pas contre ce que votre personnage veut faire mais ne gâchez pas la partie d'un autre en le faisant.

A la vie a l'amour
A nos nuits, a nos jours
A l'eternel retours de la chance

- Joe Dassin

Nouveaux gadgets

J'ai ajouté deux petits trucs sur le blog.

Un compteur afin de savoir environ combien de personnes visitent le site depuis sont ouverture et le widget SnapShot qui créé un apperçu de la page qu'un lien pointe.


Pour désactiver ce dernier :

  • ouvrir un snapshot
  • cliquer sur le bouton préférence en haut à droite
  • choisir de désactiver cette fonction

J'espère que cela améliorera votre expérience.

Edit : J'ai retiré le Compteur puisqu'il faisait afficher de la pub aux utilisateurs mal protégés.
Re-Edit : J'ai trouvé un nouveau Compteur, esperons qu'il ne causera pas de problêmes.