Rappelez-vous du son des trains

" Rappelez-vous du son des trains ! " C'est la dernière chose que je me rappelle de mon père. Il avait lancé ça comme ça. Je ne sais plus trop dans quel contexte. J'étais trop jeune pour m'en rappeler ou n'en avions jamais reparlé ensuite à la maison. Tout ce que je sais c'est qu'il l'avait dit puis était sorti de ma vie.

Pour les vacances d'été, Justin et moi avons choisi de partir à la campagne et d'y louer une petite maison dans un coin reculé. Rien de bien impressionnant considérant nos salaires. Une petite bicoque sur le haut d'une colline, près de la mer. Le concierge n'avait pas le temps de nous faire visiter. C'est tout juste s'il nous avait regardé lorsqu'il nous a lancé les clés. Il a pris son argent et nous a souhaité un bon séjour.

En entrant, tout sentait la poussière. Il faisait sombre : les rideaux étaient tirés sur toutes les fenêtres. Il y avait aussi une forte odeur de nourriture. En nous rendant à la cuisine, nous avons réalisé que quelqu'un s'était fait à manger tout récemment. Des oeufs, du bacon. Tout ce qu'il fallait pour un déjeuner de roi.

Bien qu'intrigués, il nous fallut du courage pour ne pas déguerpir et demander un remboursement. N'importe quelle autre maisonnette aurait fait l'affaire à condition de ne pas être habitée par des squatteurs.

En visitant les deux chambres, nous sommes tombés sur un lit de fortune et quelques valises. Dos à nous, mon père regardait par la fenêtre. Il se tourna vers moi et dit : " Désolé d'être parti. Je ne voulais pas vous abandonner ta mère et toi. " J'étais sous le choc. Je ne savais pas quoi lui répondre. Il marcha vers ses affaires et sorti une petite bourse. " C'est tout ce que j'ai. J'essaierai de t'en redonner plus tard " dit-il en me tendant de la monnaie. Quatre pièces d'un dollar et trois pièces de deux. Éberlué, je mis le tout dans mes poches.

Justin et moi avons commencé nos vacances. Nous n'avons jamais vraiment abordé le fait que mon père vivrait maintenant avec nous. Nous lui avons laissé sa chambre. Je dormais dans le salon et Justin gardait l'unique chambre restante.

La vie dans un petit village est bien différente de celle de la banlieue où j'habite et à des années lumières de celles de la grande ville. Tout y est plus lent, plus calme. Les gens se connaissent. Une autonomie s'installe. L'habitude de ne pas toujours avoir tout à portée de main se prend.

Au bout de quatre jours, mon père m'expliqua que le propriétaire de la maisonnette voulait la vendre et que nous allions tous être expulsés. Si mon ami et moi pouvions lui prêter dix mille dollars, il pourrait retarder la vente et nos vacances ne seraient pas écourtées. Justin était furieux et refusait catégoriquement. Je lui ai expliqué que c'était mon père et que j'avais confiance en lui. Que Justin m'aide ou pas, j'allais lui donner l'argent.

J'ai organisé le retrait des fonds nécessaires. Avec l'automatisation des banques, ce n'est plus difficile d'augmenter la limite de retrait par jour momentanément. Mon père pris l'argent et parti rencontrer le propriétaire aussitôt.

Le lendemain, un huissier cognait à la porte. Il nous expliqua que nous devions quitter. Le propriétaire avait décidé de vendre la demeure et nous ne pouvions plus y passer nos vacances. Il est entré. Nous avons discuté dans la cuisinette.

" Vous ne comprenez pas, mon père vit ici. Vous ne pouvez pas l'évacuer comme ça ! "

La colère monta en moi instantanément. Je giflai l'agent de la paix violemment du revers de la main. Il se retourna, les traits tirés par la haine. " Votre père est le propriétaire. C'est lui qui vous met dehors. "

Les larmes me montèrent aux yeux. Je compris tout ce qui s'était passé dans les derniers jours. On s'était joué de moi.

La vision embrouillée par les larmes, je me rendis dans la chambre de mon père en sortant de mon porte-feuille les quelques pièces qu'il m'avait donné quelques jours plus tôt. Je les jetai sur son lit quand je l'entendis crier : " Rappelez vous du son des trains. " Tout devint noir alors que le disjoncteur principal de la maison fut arrêté.

La faille du Nephalem

Parfois, le maître de jeu a dans la tête la vision particulièrement vivide d'un combat à venir. Il sait quand il va commencer, qu'est-ce qui va s'y dérouler et tout ce qui en découlera à la fin. Chaque paramètre a été pris en compte et toutes les possibilités ont été étudiées.

Si le maître de jeu suit trop à la lettre son idée sans être sensible aux idées de ses joueurs, il risque de tomber dans le piège de la faille du Nephalem - l'équivalent du railroading appliqué uniquement aux combats.

Les failles du Nephalem sont des donjons spéciaux du jeu Diablo III: Reaper of souls. C'est un contenu de fin de jeu qui offre au joueur le défi de combattre un grand nombre de monstre dans un laps de temps donné pour faire apparaitre le Boss.

Dans un jeu de rôle, à moins que ce soit l'effet recherché, de faire la même chose briserait l'immersion qu'on les joueurs. Souvent, il y a deux raisons qui pousseront le maître de jeu vers cette faille.

Premièrement, quand un combat ne dure pas assez longtemps, il est tentant d'ajouter une nouvelle vague de monstres pour atteindre un niveau d'intensité égal à celui imaginé par le maître de jeu avant la finale. Quelques fois, ce sont les joueurs qui ont été trop efficaces. D'autres fois, ce sont les monstres qui ont eu un pépin et le plan ne s'est pas déroulé comme prévu.

Deuxièmement, quand la stratégie des joueurs est trop efficace et qu'elle détruit tout l'effet que le combat devrait amener. Ce serait gênant que les acolytes du gros méchant de fin de niveau se fassent gérer en quelques secondes brisant ainsi l'arrivée théâtrale de leur maître. Ainsi, la prochaine vague de gobelins auront dans leur arsenal une façon de contrer cette stratégie.

Le but de tout ça est d'offrir un défi aux joueurs. De leur permettre de vivre la scène telle qu'imaginée par le maître de jeu. Aussi, si chaque fois qu'un combat survient il est terminé en quelques secondes, l'idée de combattre devient redondante pour les joueurs et l'énergie qui y est investie par le maître de jeu semble perdue.

C'est un bon procédé à utiliser avec parcimonie.

Il faut quand même faire attention aux ressources investies par les joueurs dans certains combats et qui donnent l'impression que le niveau de difficulté était mal ajusté. Si un joueur investi un consommable pour obtenir un avantage pendant une scène de combat, il ne doit pas être pénalisé pour l'avoir fait par plus de monstres ou un effet qui nullifierait son avantage.

Tricher pour le bien

Autant sur table qu'en grandeur nature, le but du jeu de rôle est de raconter une histoire. Si les joueurs peuvent changer le cours de l'histoire par leurs actions, le maître de jeu a le droit unique de pouvoir tricher. Pour que ce soit de bon goût aux yeux des joueurs, il suffit que ce soit fait de manière élégante, transparente et consistante.

D'abord, Wikipédia définit l'élégance par « ce qui présente une certaine grâce harmonieuse caractérisée par la légèreté et l'aisance dans la forme et le mouvement. » Lorsqu'un maître de jeu brise une règle pour le bien du jeu, le but recherché doit être de simplifier une scène. Comme les règles de jeu servent à standardiser un maximum de situations, le changement temporaire amené par le maître de jeu doit s'adapter à une situation précise.

Ensuite, pour que le tout soit transparent, les joueurs ne doivent pas réaliser qu'il a eu lieu. La scène doit se dérouler sans saccade. Si la triche est perceptible, la suspension de l'incrédulité des joueurs risque de s'écrouler. La suite des actions doit se faire sans que quelqu'un puisse croire qu'un changement s'est produit.

Finalement, le maître de jeu doit s'assurer que ce qu'il change reste consistant avec le reste de jeu. Pour que les joueurs sentent la permanence du monde autour d'eux, une situation doit toujours se terminer de la même façon lorsqu'elle se présente et que les joueurs la traitent de la même façon.

La dernière fois où j'ai abordé le sujet du maître de jeu qui triche, j'ai reçu le commentaire d'un Jay anonyme qui donnait un exemple de scène où la triche améliorerait le jeu. Je l'ai réécrit pour le décortiquer un peu :

Un barbare féroce (le maître de jeu) charge vers le héros (le joueur). Ce héros évite le coup et fait une belle touche à un endroit normalement mortel. Le coup ne tuerait pas normalement le barbare mais le maître de jeu choisi qu'il est tué et le combat prend fin.
1- Est-ce une solution élégante ? Oui. La plupart des systèmes de combat encombrent les règles de jeu avec des abstractions par des points de vie ou des touches (surtout en GN) alors si ce combat prend des allures de cinématique de jeu vidéo, pourquoi pas ?

2- Est-ce une solution transparente ? Oui. Le joueur ne connait pas la fiche du barbare au moment où le héros place son coup. Est-ce qu'après avoir reçu ce coup le barbare aurait dû être près de la mort ? loin de la mort ? en pleine santé ? Si le maître de jeu ne s'est pas arrêté pour réfléchir avant de décider de tuer le barbare ou non, tout le monde n'y verra que du feu.

3- Est-ce une solution consistante ? Non ou peut-être pas. Le maître de jeu doit garder en tête que même si cette fois-ci le combat a été amélioré par le héros qui a tué son ennemis en un coup, il vient de créer un précédent en permettant à ce type de monstre de l'être aussi à toutes les fois suivantes.

Combien de fois est-ce que d'autres barbares comme celui-là seront rencontrés par ce joueur ou par d'autres ? Est-ce que chaque combat se terminera de la même façon ? Est-ce que la même stratégie pourra fonctionner à nouveau la prochaine fois ? Est-ce que la même stratégie a déjà fonctionné la dernière fois ? Est-ce juste pour les autres joueurs ?

Évidemment, ce n'est jamais aussi simple. Le maître de jeu a la responsabilité de faire avancer l'histoire. Il sait probablement quelque chose que le joueur ne sait pas. Il doit en profiter pour trouver la raison pour laquelle ce combat était unique et lancer le joueur sur la piste d'une nouvelle aventure.

Passé plus-qu'imparfait

« Le seigneur Gardakan se lève. Il se tourne vers Bobafet et découvre ce qui lui coule sur la cuisse. »

Lorsque nous racontons ce qui arrive à notre personnage, que ce soit pour son historique, pour son journal ou pour une passe de role-play sur Internet, la narration instantanée, écrite au présent de l'indicatif, est assez rare. On préfère généralement la narration ultérieure en conjuguant à l'imparfait de l'indicatif et au passé simple.



Le bout de texte en introduction deviendrait :
« Le seigneur Gardakan se leva. Il se tourna vers Bobafet et découvra ce qui lui coulait sur la cuisse. »

Comme les joueurs de GN sont de grands habitués du genre heroic-fantasy, ils rencontrent souvent ce temps de verbe. Toutefois, lorsque vient le temps d'écrire eux-mêmes des textes racontant les exploits héroïques de leur personnage, ils oublient d'utiliser le dictionnaire de conjugaison.

Il semble y avoir une rumeur assez répandue qu'il suffit d'ajouter un "A", un "I" ou un "U" en conjuguant un verbe pour qu'il devienne instantanément du passé simple : je vendu (vendis), tu vienis (vins), il découvra (découvrit), etc.

Petit rappel pour les intéressés :

  • Les verbes en -er (comme "aimer") finissent toujours de la même manière : -ai-as-a-âmes-âtes et -èrent 
  • Ceux en -ir (comme "finir") finissent par -is, -is, -it-îmes-îtes et -irent
  • Les verbes irréguliers finissent presque tous par -us-us-ut-ûmes-ûtes et -urent, mais il existe plusieurs exceptions.

Un masque pour capturer vos exploits

L'Antre Croc est une jeune entreprise qui « a comme objectif de créer des produits conçus pour changer [notre] expérience de grandeur nature. » Ils expérimentent beaucoup et cherchent des façons nouvelles d'agrémenter nos costumes avec leurs articles de cuir.

Récemment, ils ont publié sur leur page Facebook un prototype de masque de cuir dans lequel ils ont intégré une caméra GoPro :

Si ce masque vous intéresse, vous pourriez courir la chance de le gagner en participant au concours organisé par l'Antre croc.

Les règles sont simples. Vous n'avez qu'à aller cliquer J'aime sur la page du concours et sur celle de la compagnie.

Quand le concours se terminera, un heureux chanceux remportera le masque avec ses sangles et une caméra GoPro s'intégrant au masque. La caméra est actuellement en transit vers l'Antre croc et le concours se terminera 48 heures après qu'ils l'aient reçue.

J'ai bien hâte de voir de quoi les vidéos qu'un masque comme celui-ci auront l'air. À quand les drones pour filmer les combats épiques lors des Grandeurs natures ?

11 façons d'être un meilleur rôliste

Remarquant qu'il existe un très grand nombre d'articles sur la manière d'être un meilleur maître de jeu mais très peu qui explique comment être un meilleur joueur, un journaliste du nom de Grant Showitt a décidé de publier sur son site Look, Robot ses conseils pour être un meilleur rôliste.

Selon lui, l'équilibre des responsabilités est brisé dans les jeux de rôle car le maître de jeu est seul face à quatre joueurs et la responsabilité de divertir tout le monde retombe sur lui. Il a donc pris le temps d'écrire son article « 11 ways to be a better roleplayer » en extrapolant des idées prisent à gauche et à droite pour devenir un meilleur joueur.

J'ai décidé de traduire ces 11 façons et j'y ai ajouté mon interprétation de chacune :

1. Faites des trucs : Commencez pas connaître les buts de votre personnage et comment les atteindre puis foncez. Mettez votre personnage dans l'embarras ou forcez le à s'intéresser à l'intrigue. Vous êtes responsable de l'activité de votre personnage dans l'histoire, personne ne viendra le prendre par la main.

2. Réalisez que votre personnage n'est rien de plus que la somme de ses actions : Les autres joueurs n'ont pas la responsabilité de lire le texte de 10 pages que vous avez écrit détaillant les origines de votre personnages. Si vous visualisez votre personnage d'une certaine manière, vous devez le faire agir comme tel sans quoi les autres joueurs ne pourront pas deviner qui il est. Démontrez ses talents, exagérez ses faiblesses et faites le afficher sa personnalité sans avoir à l'expliquer par des mots.

3. N'arrêtez pas le flot des choses : En empêchant l'action d'un personnage, vous perdez votre temps et vous perdez celui de l'autre joueur. Les deux personnages reviennent à la case départ sans n'avoir rien apporté à l'histoire. Laissez plutôt se réaliser cette action et construisez sur celle-ci. Faites réagir votre personnage en fonction de la nouvelle information Allez au-delà de la facilité et cherchez à rendre la scène plus intéressante.

4. Prenez le contrôle de votre personnage : Plutôt que de bouder lorsque votre personnage est forcé à faire des choses que votre préconception de sa personnalité l'empêcherait de faire, identifiez ce qui le motive à suivre cette voie. N'oubliez pas que votre personnage fait partie d'une histoire qui n'est pas centrée uniquement sur lui. Ce que vous vous imaginez de votre personnage n'est pas gravé dans le marbre. Vous pouvez l'adapter à l'histoire ou aux personnages autour du vôtre.

5. Ne nuisez pas aux autres joueurs : Pensez toujours aux conséquences des actions que vous posez contre le personnage d'un autre joueur. À moins que le jeu n'encourage et ne supporte ces comportements, mieux vaut concentrer vos énergies sur les personnages non-joueurs. Ce n'est pas agréable de se faire imposer les émotions négatives dues au vol ou au meurtre de son personnage par un autre joueur cherchant seulement à asseoir sa domination. Évidemment, en discutant avec l'autre joueur (et non son personnage), peut-être arriverez-vous à un compromis.

6. Connaissez les règles qui s'appliquent à votre personnage : En connaissant absolument toutes les règles, vous pouvez rendre le jeu plus facile pour tout le monde mais si le fait de ne pas suivre une règle à la lettre ne change rien au jeu, mieux vaut vous abstenir. Assurez-vous de suivre les règles et laissez les autres jouer. C'est la responsabilité et le devoir du maître de jeu de faire appliquer les règles. Si vous considérez que le bris d'une règle vous pénalise, informez-en l'autre joueur mais si l'échange dure plus de 20 secondes demandez au maître de jeu de trancher.

7. Si vous ne pouvez pas donner toute votre attention au jeu, retirez-vous : Comme le maître de jeu doit diviser ses efforts de manière égale avec chaque joueur, vous lui faites perdre son temps si vous n'êtes pas concentré sur le jeu. Quittez la zone de jeu le temps que vous finissiez ce qui vous occupe et reprenez votre place ensuite. Si vous êtes distrait parce que votre personnage n'est plus sous les projecteurs, saisissez l'occasion d'agir dès que possible pour reprendre intérêt au jeu.

8. Si vous rendez quelqu'un inconfortable, abordez le sujet aussitôt : En jouant votre personnage, vous aborderez des sujets ou ferez des actions qui pourraient rendre un autre joueur mal à l'aise. Si vous réalisez que vous avez gêné quelqu'un, commencez par vous excusez et passez à autre chose. Quand la scène doit quand même se passer, suggérez un fondu comme au cinéma : Entendez-vous sur comment la scène se serait passée et reprenez le jeu à la fin de celle-ci.

9. Aidez à faire avancer l'histoire : Même si le maître de jeu choisi comment le monde tourne autour des personnages, vous pouvez suggérer des solutions originales à des problèmes qui auraient dus se régler autrement. Si le maître de jeu aime votre idée et qu'elle ne va pas à l'encontre de ses plans, il l'intégrera au jeu. Il ne faut pas oublier que le but premier des jeux de rôle est de raconter une histoire.

10. Acceptez la défaite : Parfois, même si votre plan vous semble sans faille, votre personnage n'atteindra pas ses objectifs. Vous devez profiter de cette situation pour considérer cet échec non pas comme un obstacle mais comme un tremplin duquel vous pouvez faire évoluer votre personnage. Pourquoi a-t-il raté ? Qu'aurais-je dû mieux prévoir ? Quelle était la faille dans mon plan ? Quelles sont mes options ? Le jeu ne tourne pas qu'autour des réussites des personnages. Les revers en font autant partie.

11. Jouez au jeu : Prenez le temps d'apprécier la compagnie des autres joueurs. Respectez l'histoire, le travail du maître de jeu et l'espace où vous jouez. Aidez à faire progresser l'histoire. Partagez les feux du projecteur avec ceux qui en profitent moins. Ayez du plaisir.

Tout cela aurait pu être résumé dans une maxime très simple :
Soyez respectueux de vous-même, des autres, de l'histoire et du jeu.